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Kommender Patch 7.02

Aus dem englischen Developer Blog.

Es geht um Änderungen am Bolster System für PVP und Anpassungen der techfragmente aus OPs, PVP, etc.


Hallo Leute!

Ich möchte über die Geschichte von Bolster sprechen, wie es sich im Laufe der Jahre zu unserem neuen Level Sync-System entwickelt hat und wie wir Level Sync auf der Grundlage eures Feedbacks optimiert und angepasst haben. Eine Anmerkung zur Terminologie: Ich bezeichne Bolster als die Vor-7.0-Technologie und Level Sync als die Post-7.0-Technologie. Wir haben im Laufe der Jahre mehrere Begriffe synonym verwendet, aber in diesem Beitrag beziehe ich mich auf den Unterschied zwischen den beiden Technologien.

Mit der Version 4.0 haben wir das Konzept des Bolsters im gesamten Spiel eingeführt. Zuvor war es speziell für die PvP-Kriegszonen-Balance eingeführt worden, um unterdurchschnittlich ausgerüsteten Spielern zu helfen, aber mit der Version 4.0 wurde die Funktion auch für PvE-Inhalte eingeführt. Wenn dein Charakter einen Planeten besuchte, auf dem er die Geschichte abgeschlossen hatte, setzten wir die Charakterstufe auf einen Bereich herab, den wir für diesen Planeten erwarteten. Bolster ermöglichte es dem Spiel, bessere und relevantere Belohnungen für hochstufige Spieler zu geben, die zu älteren Inhalten zurückkehren. Endlich konnten wir hochstufige Charaktere mit nützlichen Gegenständen oder Währung belohnen, während sie früher Belohnungen erhielten, die weit unter ihrer tatsächlichen Stufe lagen.

Umgekehrt konnten wir Spieler mit höherer Stufe aufstocken, um Spielern mit niedrigerer Stufe mehr Inhalte zu bieten. Dies geschah vor allem in PvP-Kriegszonen, um die Warteschlangen aktiver zu halten und den Spielern der unteren Stufen ein besseres Kriegszonenerlebnis zu bieten.

Leider brachte diese Implementierung von Bolster eine Reihe von Problemen mit sich. Um den Vorhang ein wenig zu lüften: Das System basierte darauf, dass dem Spieler eine Fähigkeit zugewiesen wurde, die die Skalierung der Stufe und der Werte für den Spieler bestimmte. All diese Daten wurden von Hand in Tabellen definiert, wobei für jeden Planeten oder jede Schwierigkeitsstufe und jeden Inhalt bestimmte Werte festgelegt wurden. Das war nicht nur schwierig zu pflegen und zu aktualisieren, sondern führte auch zu einer Reihe von Fehlern und unerwünschten Problemen, an deren Behebung wir über die Jahre hinweg hart gearbeitet haben. So kam es zum Beispiel vor, dass Mods niedrigerer Stufen im PvP bessere Werte lieferten. Oder die Fähigkeit “Verstärken” kam in Operationen oder Flashpoints nicht zum Einsatz, so dass ein oder mehrere Spieler für den Inhalt zu hoch gelevelt waren und Exploits einführten, die es den Spielern ermöglichten, den Bug zuverlässig zu erzwingen und Inhalte, die für mehrere Stufen unter ihrer eigenen Stufe ausgeglichen waren, problemlos abzuschließen.

Diese Implementierung schränkte auch die Ideen ein, die wir für die Zukunft der wiederholbaren Inhalte hatten. Deshalb haben wir für 7.0 in die Modernisierung unseres Bolster-Systems investiert, es effektiv entfernt und durch das aktuelle Level Sync-System ersetzt.

Level Sync arbeitet mit einer neuen Codebasis, die berechenbarer und weniger anfällig für ausbeuterisches Verhalten ist. Die Designer können die Wertebereiche für Gegenstände pro Planet/Inhalt eingeben, und die NSCs in diesem Inhalt verwenden dieselben Skalierungs- und Wertebereiche, wodurch das Gleichgewichtsverhältnis berechenbarer wird. Das war eine große Änderung, die viele Tests und Iterationen pro Inhalt erforderte. Wir haben diese Änderung im letzten Herbst vorgenommen und sie durchlief mehrere PTS-Iterationen. Damals konnten wir viele Rückmeldungen zum Gleichgewicht berücksichtigen und tun dies auch heute noch im gesamten Spiel, um das System mit jeder Iteration besser zu machen.

Das neue System hatte ein paar Nebeneffekte, die einige der Macken des alten Bolster-Systems beseitigten. Eine Merkwürdigkeit, die wir beseitigt haben, war die Art und Weise, wie die primären Werte im alten Riegelsystem skaliert wurden, vor allem, wenn man heruntergestuft wurde. Sie waren alles andere als genau und das System deckelte lediglich die Werte, so dass jeder, der die festgelegten Schwellenwerte überschritt, die gleichen Werte hatte. Mit dem Stufensynchronisationssystem werden die primären Werte tatsächlich nach unten skaliert, je nachdem, wie viel von jedem Wert der Charakter ausgerüstet hat. Wenn du also ein Build mit hoher Meisterschaft hast, solltest du mehr Meisterschaft sehen als ein anderer Spieler mit einem hohen Ausdauer-Build im selben skalierten Inhalt.

Ein Nebeneffekt des neuen Systems ist, dass alle Werte bei der Stufensynchronisation nach unten skaliert werden. Unter dem Bolster-System wurden tertiäre Werte wie Genauigkeit, kritische Trefferquote und Gewandtheit nicht skaliert. Das hatte sowohl Vor- als auch Nachteile für die Art und Weise, wie die Spieler/innen Inhalte erleben konnten. Der Vorteil ist, dass die Schwellenwerte für Genauigkeit und Reaktionsschnelligkeit, die die Spielerinnen und Spieler sorgfältig optimiert hatten, beim Spielen von Inhalten auf niedrigeren Stufen beibehalten wurden. Aber Werte wie Crit, die nicht skalieren, machten ältere Inhalte trivialer als beabsichtigt, was die falsche Erwartung an die Spielbalance weckte, wenn man anderen Spielern in anderen Modi wie PvP oder NSCs in Operationen und Master Mode Flashpoints gegenüberstand.
Wir beabsichtigen, das neue System so zu aktualisieren, dass die Schwellenwerte für Genauigkeit und Gewandtheit beibehalten werden, wenn sie in einem zukünftigen Update herauf- oder herabgesetzt werden. Das wäre sehr ähnlich wie das alte System, das speziell für Genauigkeit und Gewandtheit galt.

Ein weiterer Nebeneffekt sind Relikte. Diese geben in der Regel zusätzliche Werte, wenn sie aktiviert werden oder sich selbständig auslösen. Da nun alle Werte in stufensynchronisierten Inhalten skalieren, gibt es derzeit keine Methode, um die zusätzlichen Werte von Relikten zu skalieren, so dass sie derzeit keine Werteboni bieten, wenn sie aktiviert oder ausgelöst werden, während sie stufensynchronisiert sind. Wir arbeiten daran, dieses Problem zu lösen und werden es in einem zukünftigen Update beheben.

Ähnlich verhält es sich mit Erweiterungen und Farbkristallen. Wir haben sowohl intern als auch dank eures Feedbacks auf den PTS-Servern einige Probleme festgestellt, bei denen es möglich war, Augments und Farbkristalle so zu manipulieren, dass sie außerhalb der Grenzen des Systems große Boni gewährten. Wir haben die Ursache für diese Fehler gefunden und arbeiten an Lösungen für beide Probleme, die in zukünftigen Updates eingeführt werden sollen.

Schließlich hatten wir einige Probleme in den PvP-Modi, die wir identifiziert und über mehrere Updates hinweg schrittweise behoben haben.

In PvP-Kriegszonen und -Arenen wurde in 7.0 ein gültiger Bereich für die Gegenstandsbewertung in Kämpfen der Stufe 80 eingeführt. Das Level-Sync-System sollte es Spielern mit Ausrüstung von 318 bis 326 ermöglichen, gegeneinander anzutreten und ihre Ausrüstung zu verbessern, während Spieler mit höherer Ausrüstung (z. B. 330er Ausrüstung) auf die Obergrenze von 326 heruntergesetzt wurden. Das System sollte außerdem die Werte und die Effektivität von Ausrüstungsgegenständen unter der Mindestgrenze von 318 (z. B. 306) verringern.

Nach dem Start von Version 7.0 stellten die Spieler fest, dass sie in Kriegsgebieten und Arenen der Stufe 80 nicht weniger effektiv waren, wenn sie 306er Ausrüstung trugen. Wir haben die Ursache für diesen Fehler gefunden und dieses merkwürdige Verhalten mit dem Patch 7.0.1 behoben.

Wir haben auch die Ursache für einen Fehler gefunden, der dazu führte, dass die Werte von Gegenständen in stufensynchronisierten Inhalten ungenau berechnet wurden. Dies führte zwar nicht zu größeren Änderungen an den Werten, war aber die Ursache dafür, dass einige Werte nach dem Update 7.0.1 in stufensynchronisierten Inhalten schlechter aussahen und dass Spieler mit einer Ausrüstung von mehr als 326 in Kriegsgebieten und Arenen einen leichten Vorteil bei den Werten hatten. Wir werden diesen Fehler mit dem Update 7.0.2 beheben.

Ein letzter Punkt, den ich ansprechen möchte, sind die Gefährten und ihre Effektivität im Kampf. Die Ursache dafür, dass Gefährten plötzlich zu schlechteren Tanks wurden oder nicht wie erwartet Aggro anzogen oder Schaden austeilten, war ein Fehler in der Art und Weise, wie ihre Basiswerte beim Laden auf einen Planeten oder ein Gebiet angewendet wurden. Dies führte dazu, dass einige ihrer Werte fehlten oder ungenau waren, so dass z. B. die Fähigkeit “Spott” oder die Fähigkeit “Schaden im Wirkungsbereich” den Ziel-NSC jedes Mal verfehlten. Das Problem mit den Begleitern wird mit dem Update 7.0.2 behoben.

Ein zusätzlicher Hinweis zu den Begleitern und ihrer Effektivität: Der Basiswert der Präsenz skaliert in stufensynchronisierten Inhalten, um die Höhe der Basispräsenz widerzuspiegeln, die ein Spieler in diesem Stufenbereich erwarten würde. Dies gilt für die Präsenz, die durch den Stufenaufstieg des Charakters und durch Ausrüstung erworben wird. Das System skaliert jedoch nicht die Bonuspräsenz, die durch die Erhöhung der Einflussstufen von Gefährten verdient wird, so dass Gefährten mit hohen Einflussstufen in allen Inhalten, in denen Gefährten eingesetzt werden können, immer effektiver sein werden.

Alle oben beschriebenen Korrekturen für das Update 7.0.2 sind derzeit auf dem PTS zu sehen, und wir haben weiterhin ein Auge auf eure Berichte und Erfahrungen sowohl im Live-Spiel als auch auf dem PTS-Server. Dank eures Feedbacks in den 7.0 PTS-Zyklen haben wir mehr als 100 Balancing- und Inhaltsanpassungen vorgenommen und werden uns auch weiterhin um alle Bereiche kümmern, die von Spielern, unseren internen Tests und unseren eigenen Durchläufen des Spiels gemeldet werden.

Wir hoffen, dass dieser Beitrag ein wenig Licht in die Probleme und Lösungen mit der Level-Synchronisation im Spiel bringt. Wir sind immer noch sehr gespannt auf die Möglichkeiten, die sich durch die Modernisierung dieses wichtigen und grundlegenden Systems im Spiel ergeben.

Änderungen an den Belohnungen für PvP, GSF und Operationen



Hallo zusammen!

Ich habe ein paar Neuerungen für euch alle.

Zunächst haben einige von euch vielleicht bemerkt, dass /stuck vorübergehend aus dem Ranglisten-PvP entfernt wurde. Das wurde gemacht, um ausbeuterisches Verhalten zu verhindern. Wir haben vor, /stuck mit dem Spielupdate 7.0.2 wieder zu aktivieren (weitere Details dazu folgen, sobald wir sie bekannt geben können). Spieler nutzen /stuck, um auf unbeabsichtigte Weise Belohnungen zu erhalten. Deshalb werden wir die Belohnungen in Ranglisten-Wochenspielen anpassen, um dieses Verhalten zu unterbinden, aber auch, um die Belohnungen in verschiedenen Teilen des Spiels auszugleichen.

Mit Version 7.0.2 werden die Tech-Fragmente von [WEEKLY] Go Berserk! auf 1750 (statt 2000) reduziert. Für diejenigen, die gerne PvP spielen, werden die Belohnungen für Unranked erhöht (siehe später in diesem Beitrag).

Wenn wir schon dabei sind, wollen wir auch andere Anpassungen erläutern, die vorgenommen wurden, um die Belohnungen für die Spieler auszugleichen, damit sie sich in den verschiedenen Bereichen des Spiels, die ihnen Spaß machen, besser belohnt fühlen. Diese Anpassungen werden mit 7.0.2 kommen, aber du kannst sie schon jetzt auf dem PTS-Server sehen.

Wir werden es für die Spieler einfacher machen, CM-1337 zu erhalten. Die RPM- und OEM-Module können direkt beim Spoils of War Vendor für jeweils 5k Tech-Fragmente erworben werden, während andere Quellen entfernt wurden:

  • RPM-13 und OEM-37 kosten beim Spoils of War Vendor (SoW-Verkäufer) jetzt 5k (vorher 10k)
  • RPM-13 wurden aus den täglichen und wöchentlichen Missionen mit Gruppenrang entfernt.
  • OEM-37 wurden aus den Operationsdrops und Missionen entfernt. Wöchentliche Missionen “Ein überraschendes Angebot” wurden aus den Flotten entfernt

Verbesserungen an den Belohnungen für nicht rangierte wöchentliche Missionen: [WÖCHENTLICH] Auffällige Tapferkeit und [WÖCHENTLICH] Die Kriegsbeute:

  • WZ-1-Beschleuniger sind jetzt 110 (vorher 55)
  • * Tech-Fragmente sind jetzt 1500 (vorher 450)
  • * Tägliche Matrizen gibt es jetzt 20 (vorher 8)

Verbesserungen an den täglichen Belohnungen für nicht ranghohe Missionen: [DAILY] March Them Down und [DAILY] No Quarter

  • Tech-Fragmente gibt es jetzt für 150 (vorher 75)

Leichte Kürzungen bei den Belohnungen für Starfighter:
Wir haben die Belohnungen für den Galaktischen Starfighter leicht reduziert, damit er im Vergleich zu anderen Inhalten im Spiel ausgewogener ist. Wir freuen uns, wenn Spieler am Galaktischen Starfighter teilnehmen und Spaß daran haben, aber die aktuellen Belohnungen führen dazu, dass immer mehr Spieler nicht aktiv an den Matches teilnehmen.

  • Tech-Fragmente von [WEEKLY] Galactic Starfighter sind jetzt 850 (statt 1000)

Die Anzahl der Tech-Fragmente in Operationen wurde erhöht, wobei der Schwerpunkt auf der Story liegt:
Wir haben das Feedback gelesen, dass die Bosse in Operationen nicht genug Tech-Fragmente belohnen, und haben die Belohnung für Tech-Fragmente in Operationen erhöht. Je weiter du in einer Operation fortschreitest, desto mehr Tech-Fragmente werden von Bossen fallen gelassen. Für einen abgeschlossenen Einsatz im Story-Modus erhältst du jetzt 2000 Tech-Fragmente (vorher waren es 450). Der Veteranen- und der Meistermodus werden ebenfalls erhöht und gewähren 2500 bzw. 3000 Tech-Fragmente.
Für eine Operation mit 5 Bossen gibt es im Story-Modus die folgenden Belohnungen:

  • Boss 1: 100 Tech-Fragmente
  • Boss 2: 250 Tech-Fragmente Boss
  • 3: 400 Tech-Fragmente
  • Boss 4: 500 Tech-Fragmente Boss
  • 5: 750 Tech-Fragmente

Operationen mit mehr oder weniger Bossen wurden so ausbalanciert, dass sie je nach durchschnittlicher Abschlusszeit die gleiche Menge an Tech-Fragmenten belohnen.

Eine weitere Änderung, die den Spielern auf dem PTS aufgefallen sein könnte, ist, dass die Währungsnamen aktualisiert wurden. Diese wurden geändert, um besser zu verdeutlichen, mit welchem Inhalt die Währungen verbunden sind.

  • Belobigungsmedaille heißt jetzt Eroberungsbelobigung
  • Aquatische Ressourcenmatrix heißt jetzt Tägliche Ressourcenmatrix
  • Hazardous Matter Catalyst ist jetzt OP-1 Catalyst
  • Thyrsian Production Accelerant ist jetzt WZ-1
  • Accelerant Decurion Isotope Stabilizer ist jetzt FP-1 Stabilizer

Wir hoffen, dass dir das einen kleinen Einblick in das gibt, was dich in 7.0.2 erwartet. Wir werden mehr über das Update berichten, sobald wir mehr Details bekannt geben können.

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