SWTOR 7.0 Wahnsinns-Hexer PvE Guide

Für Anfänger und erfahrene Veteranen: Fertigkeiten, Wahlmöglichkeiten, Rotationen, Ausrüstung.

Einführung

Nachfolgend ein paar Anmerkungen zum Hexer im Allgemeinen und nach dem Patch 7.0 im Besonderen.

Der Hexer ist mit leichter Rüstung und war auf Grund seiner Fähigkeiten und passiven Schadensverminderungen bisher mit guten Überlebensfähigkeiten ausgestattet. Im Bezug auf die Einzieziel DPS und AOE DPS war er den meisten anderen Klassen unetrlegen, dafür war er in keinem Bereich besonders schlecht aber auch nicht herausragend gut. Richtig gespielt konnte er aber immer gut mithalten, was allerdings eine gute Kenntnis der Klasse und des Contens bedurfte.
Mit 7.0 hat der Wahnsinns-Hexer sich im Bereich des einzelziel-Schadens verbessert.
Durch geeignete Wahl der Fähigkeiten im Fähigkeitenbaum kann man den Schwerpunkt des Hexers für hohen Einzelschaden, ausgewogenes Gruppenspiel oder Solo-Inhalte gezielter anpassen.

Änderungen mit 7.0

Das Sytem der Fähigkeitspunkte wurde durch einen Fähigkeitsbaum abgelöst. Dieser gewährt je nach Stufe feste passive und wählbare passive / aktive Fähigkeiten. Je nach wahl dieser ist der Herer für verschiedenen Spielinhalte besser gerüstst.

In jeder Disziplin gibt es 8 Wahlmöglichkeiten.

2 Wahlmöglichkeiten verstärken eine disziplinspezifische Fähigkeit (2 Fähigkeiten, je 1 Wahlmöglichkeit).

3 Auswahlmöglichkeiten, bei denen man aus alt bekanten Fähigkeiten auswählen kann, d.h. man verliert in jedem Fall 2 der alten Fähigkeiten.

2 Wahlmöglichkeiten, bei denen du zwischen 1 Fähigkeit oder 1 von 2 passiven Fähigkeiten wählen kannst. Bei einer der Fähigkeiten handelt es sich um eine offensive Abklingzeit (OCD). Die andere ist eher für PvP gedscht zu sein.

Wahnsinn verlor dauerhaft diese zwei Fähigkeiten:  

  • Macht Verlangsamen
  • Wiederbelebung

Tipps zur Gruppenzusammensetzung

Auch die Klassenbuffs sind nun passive Buffs. Das bedeutet, dass sie automatisch auf alle Gruppenmitglieder angewendet werden, wenn sie verfügbar sind. Deshalb ist vermehrt Ein Auge darauf bei der Gruppenzusammensetzung zu haben allerdings, wie ich meine nur bei dem gehonbenen Inhalten.

Um maximalen Schaden zu verursachen, benötigt die Wahnsinnsskillung 2 andere DPS-Debuffs:

DPS DebuffDas Vorhandensein des Debuffs erhöht die DPS um etwa
Inneres / Elementar (manchmal)4%
Rüstung3%
Gesamter DPS-Gewinn:7% (manchmal auch nur 3%)

Diese passiven Debuffs erhällst du selbst automatisch, wen du mit den anderen Klassen Kapitel 3 der Klassenstorry abgeschlossen hast. Hast du dies mit allen Klassen getan, hast du die max. Anzahl an Klassen-Buffs. Wobei sich nur der Klassen -Buff deiner aktuellen Klasse auf andere Mitglieder anwendet.
(Formulierung und Funktion überprüfen)

Das Leben ist nicht immer so, wie man es gerne hätte – also fixiere dich nicht auf eine 100% ideale Gruppenzusammensetzung. 

Fähigkeiten

Es hilft, wenn du nebenbei das Spiel offen hast und dir die Fähigkeiten und ihr Aussehen im Spiel anschaust. 

Einzelziel-Rotationsfähigkeiten, Attribute und wichtige Procs

Machtsaugen

(Kraft/Intern/Direkt/Einzelziel/Geworfen)
Diese Fähigkeit heilt dich für genausoviel, wie sie Schaden anrichtet. Sie sowohl eine deiner wichtigsten offensiven und wegen der Heilung auch der defensiven Fähigkeiten!

Verschlingen

Machtsaugen verursacht 30% mehr Schaden, wenn er auf ein Ziel wirkt, das von Pein betroffen ist. Neben der Schadenserhöhung steigt auch die durch Machtsaugen bewirkte Heilung. Immer Pein vor Machtsaugen um das maximum zu erreichen.

Parasitismus

Erhöht die entzogene Gesundheit von “Todesfeld” und “Machtsaugen” um 100% und bewirkt, dass “Pein”und “Schleichender Schrecken2 feindlichen Zielen Gesundheit entziehen und dich um 10% des verursachten Schadens heilen.

Schleichende Tod

Erhöht den durch regelmäßige Effekte verursachten Schaden bei Zielen mit weniger als 30% ihrer maximalen Gesundheit um 15%. Außerdem stellt Machtsaugen 15 Macht wieder her, wenn das Zie von einem Todessiegel betroffen ist.l

Todesfeld

(Kraft/Intern/Direkt/AoE/Instant)
Diese Fähigkeit verursacht etwas weniger Schaden als Machtsaugen und ist eine der wenigen rotationsfähigen AoE-DPS-Fähigkeiten im Spiel. Wie bisher ist ein Platzieren des Todesfeldes per Doppelcklich nur bis ca. 25-27m Entfernung zum Gegener möclich, stehts du auf max. Range von 30m musst du das Todesfeld manuel mit der Mausplatzieren, was deshalb nicht zu einer Verbesserung deines Schadensoutputs beiträgt, hinzu kommt der verringerte Raius des Todesfeldes von früher 8m auf nun 5m.

Trotzdem, Todesfeld hat 1 Debuff, 1 Proc und 2 Disziplin-Passive, die für deine Rotation relevant sind:

Todessiegel (PROC)

Die nächsten 15 Ticks deiner periodischen Fähigkeiten verursachen 15% zusätzlichen Schaden.
Dies ist der Grund für die hohe Priorität von “Todesfeld” und es gibt noch 2 weitere PROCS die von den Todesiegeln abhängen, wie “Gnade verlangsamen” und “Verschlingen”.
(Genaue Bezeichnugen noch raussuchen)

Pest

Das Todesfeld verbreitet Pein und Schleichenden Schrecken auf Ziele im Umkreis von 5m (DoT spread) und das Todesfeld überwältigt seine Ziele 45 Sekunden lang, woducrh sie 10% mehr Schaden durch AoE-Fähigkeiten erleiden.

Dunkles Echo

Ziele, die von “Todesfeld” getroffen werden, haben eine 50%ige Chance, ein “Dunkles Echo” auszusenden, das sie selbst und bis zu 7 Ziele im Umkreis von 5 m mit einer geringen Menge an internem Schaden schädigt.

Verzehren

Jedes Mal, wenn eine Ladung deines Todesmals verbraucht wird, erhältst du 2 Kraft je betroffenem Ziel zurück. Das heißt, wenn du 3 Ziele mit dem Todesfeld triffst, ist es praktisch kostenlos. Einer der Mechanismen, warum du dir als MAdness Hexer keine Gedanken um Mcht-Management machen musst.

Pein

(Force/Internal/Periodic/Single Target/Instant)
Dies ist eine DoT Fähigkeit und spielt sowohl mit Todesfeld ( DoT spread) als auch Machtsaugen ( erhähter Schaden/Heilung) zusammen und sollte als zweite Fähigkeit genutzt werden, da sie außerdem eine der stärksten Schadensfähigkeiten ist. Direkt auf Pein sollte Schleichender Schrecken auf ein neues Ziel platziert werden. Bei Benutzung von Todesfeld werden beide DoTs auf andere Ziele im Umkreis von 5m verteilt.

Schleichender Schrecken

(Kraft/Intern/Periodisch/Einzelziel/Instant)
Dieser DoT ist noch etwas stärker als Pein. Und verlangsamt die Gegner zusätzlich für 2 Sekunden (Nur bei nicht Immunen Gegnern). Bei Gruppen, platziere den DoT auf das erste Gruppenmitglied, um anschließend möglichst viele Ziele mit Todesfeld mit dem DoT spread zu treffen.
Schleichender Schrecke profitiert als einzige Fähigkeit von dem standard Tactikal “Sturms von Rho” für Einzelziele.

Niederreissen

(Kraft/Kinetik/Direkt und periodisch/Einzelziel/geworfen)
Niederreißen ist eine Fähigkeit, die viel Schaden verursacht aber mit keinen anderen Fähigkeiten des Hexers zusammenspielt. Daher wird sie so weit wie möglich vom Todesfeld entfernt platziert. Das sorgt dafür, dass jedes Ziel in der Nähe, das mit einem Todessiegel belegt ist, ebenfalls mit Demolish belegt wird. Dabei spielt es jedoch keine Rolle, ob das erste Ziel, das getroffen wird, über einen Todessiegel verfügt. Demolish hat 1 Proc, der für die Rotation relevant ist,

“Verwundbar” welcher die Anfälligkeit für Machtschaden erhöht.

Zorn

Wenn du mit Machtlitzen Schaden verursachst, erhältst du einen Stapel Zorn. Bei 4 Stapeln bewirkt Zorn, dass dein nächstes Nierderreißen (oder Blitzschlag) sofort aktiviert wird, 50% weniger Kraft verbraucht und 25% mehr Schaden verursacht.
Dies ist der wichtigste Proc in deiner Rotation. Du musst sicherstellen, dass du ihn hast, bevor die Abklingzeit von Niederreißen endet, damit du ihn nicht verzögern musst. Zorn sollte nur dann für Blitzschlag verwendet werden, wenn du ausreichend Zeit hast, um einen weiteren Machtblitz zu verwenden, bevor die Abklingzeit von Demolish abläuft, und wenn du in der Lage bist, auch alle anderen Fähigkeiten mit hoher Priorität zu wirken. Machtblitz macht nicht viel weniger Schaden als Blitzschlag und ist deutlich besser, als Niederreißen zu verpassen. Du kannst alle 4 Ladungen von Zorn mit einer einzigen vollen Kanalisierung von MAchtblitz erhalten, da Machtblitz 4 Mal tickt.

Machtblitz

(Kraft/Energie/Direkt/Einzelziel/Kanalisiert)
Machtblitz ist dein Standard-Füller. Sie ist für den Zorn-Proc verantwortlich und kann deinen taktischen Gegenstand “Tho-Sturm” auslösen. Im Durchschnitt führt jeder Einsatz von “Machtblitz” zu 2 zusätzlichen Ticks für “Schleichender Schrecken” aus “Rho-Sturm”. Machtblitz hat 2 Procs und 3 Disziplin-Passive, die wichtig sind: ???????????????? Passive und aktive nennen

Lightning Barrage ???
Kraftblitz tickt 33% schneller und richtet 25% weniger Schaden an. Insgesamt erhöht dies den Schaden von Kraftblitz und ist dafür verantwortlich, dass es ein 2-Sekunden-Kanal anstelle eines 3-Sekunden-Kanals ist. Dieses Passiv stört mich wirklich, weil es sinnloserweise verhindert, dass die Rotation mit GCDs übereinstimmt. 

Sith-Effizienz
Jedes Mal, wenn dein Kraftblitz Schaden verursacht, erhältst du 2% deiner gesamten Kraft zurück. Das ist einer der Hauptgründe, warum es bei Wahnsinn kein Ressourcenmanagement gibt. Jeder Kanal des Kraftblitzes gibt dir mehr Kraft zurück, als es kostet, die Fähigkeit einzusetzen.

Wahnsinn
Kraftblitz hat keine Abklingzeit mehr. Dadurch ist die Fähigkeit spammbar und kann als Filler-Fähigkeit eingesetzt werden. Außerhalb der Disziplin Wahnsinn hat “Kraftblitz” eine Abklingzeit von 6 Sekunden.

Blitzverbrennungen
Kraftblitz hat eine Chance von 20% (und Kraftblutegel hat eine Chance von 60%), 2 Kraft wiederherzustellen und dem Ziel einen kleinen aKraftblitz hat eine Chance von 20% (und Kraftblutegel hat eine Chance von 60%), 2 Kraft wiederherzustellen und dem Ziel einen kleinen Energieschaden zuzufügen. Dies ist im Grunde nur ein kleiner Effekt, der der Disziplin ein wenig mehr Schwung verleiht.

Fulminante Strömung
Wenn du mit “Kraftblitz” Schaden verursachst, erhöht sich die kritische Chance deiner periodischen Effekte 10 Sekunden lang um 3 %, die bis zu 4 Mal gestapelt werden können (insgesamt 12 %). Es ist leicht, in deiner Single-Target-Rotation 100% Uptime für diese Fähigkeit zu haben, aber du musst dich anstrengen, um sie aufrechtzuerhalten, wenn du Kraftsturm spammst.

Lightning Strike Blitzschlag

(Kraft/Energie/Direkt/Einzelziel/Werfen)
Dies ist deine zweite Filler-Fähigkeit. Sie verursacht etwas mehr Schaden pro Einsatz als Kraftblitz, ist aber immer noch viel schlechter als deine anderen Fähigkeiten. Du solltest sie nie ohne den Zorn-Proc einsetzen, aber wenn du sie einsetzt, solltest du darauf achten, dass du genug Zeit hast, um den Zorn-Proc wiederzuerlangen, und trotzdem die Prioritätenliste beachten. 

Mit der Tempest of Rho-Taktik gibt es so gut wie keinen DPS-Unterschied zwischen dem rotierenden Einsatz von Blitzschlag und dem Spammen von Kraftblitz, wobei auf Blitzschlag komplett verzichtet wird. Damals in 6.0, als es noch Verstärker für Periodische Intensität gab, war es eine leichte DPS-Steigerung, nur Kraftblitze zu benutzen, aber seit es keine Verstärker mehr gibt, ist die DPS-Steigerung weg. Es liegt an dir, ob du Blitzschlag rotierend einsetzen willst. 

Ich ziehe es vor, Blitzschlag in der Rotation zu verwenden, weil er beständiger ist. Ja, deine Zahlen können mit Force Lightning höher sein, aber sie können genauso gut auch niedriger sein. Blitzschlag hat keine zusätzlichen Procs oder Disziplin-Passiva, die für deine Rotation relevant sind und die ich nicht bereits erklärt habe.

AoE-Schaden und DoT-Verteilung

Tie Formel, um zu bestimmen, wie viel Schaden eine AoE-Fähigkeit pro GCD verursacht, so dass sie mit Einzelzielfähigkeiten verglichen werden kann, lautet: (erlittener Schaden/Anzahl der GCDs) x Anzahl der Feinde. Eine AoE-Fähigkeit hat so lange Priorität, bis sie eine Einzelziel-Fähigkeit erreicht, die mehr Schaden anrichtet, als die AoE-Fähigkeit an allen Gegnern in der GCD verursacht. 

AoE-Schaden gilt als Fluff, wenn die Adds nicht sterben müssen oder wenn du dich anderweitig vor deinen Hauptaufgaben drückst, um mehr Schaden an Adds zu verursachen. Das beste Beispiel für Hexer ist, wenn du deinen Machtsturm auf ein paar Ugnaughts richtest, die von Grob’thok entfernt sind. Es ist ziemlich einfach zu erkennen, was Fluff ist und was nicht: Sei nicht gierig und schade nicht den Chancen deiner Gruppe, den Boss zu besiegen. Deine unglaublich fluffigen Zahlen bedeuten nichts, wenn du abräumst. 

Force Storm Machtsturm

(Kraft/Energie/Direkt/AoE/Kanalisiert)
Dies ist deine spammbare AoE. Der Schaden von Kraftsturm pro GCD übertrifft die folgenden Fähigkeiten, nachdem die folgende Anzahl von Zielen mit einer Anwendung der Fähigkeit getroffen wurde:

  • Machtblitz: mindestens 2 Ziele
  • Blitzschlag (mit Zorn-Proc): mindestens 2 Ziele 
  • Kraft-Egel: mindestens 4 Ziele

Death Field Todesfeld

(Kraft/Intern/Direkt/AoE/Gewirkt)
Diese Fähigkeit wird bereits in der Rotation eingesetzt, aber sie sollte nicht auf Abklingzeit verwendet werden, wenn du sie für AoE-Zwecke brauchst, denn Todesfeld ist deine DoT-Verbreitung und hat eine Abklingzeit von 15 Sekunden, während Schleichender Schrecken und Pein 18 Sekunden dauern (ohne Berücksichtigung der Schnelligkeit). 

Das Ausbreiten von DoTs auf ein Ziel, bei dem deine DoTs noch aktiv sind, führt nicht zu einer Auffrischung oder Verlängerung der Dauer. Wenn du also das Todesfeld mit Abklingzeit verwendest, breitest du deine DoTs vielleicht nur auf den Feind aus, auf den du ursprünglich ausgebreitet hast, und der Rest der Feinde wird bis zum nächsten Todesfeld nicht mehr aufgefrischt. 

Im Gegensatz zu einigen anderen DoT-Specs können Wahnsinnige ihre DoTs nicht so einfach bouncen, da ihre DoT-Verteilung eine so lange Abklingzeit hat. Falls du mit dem DoT-Bouncing nicht vertraut bist: Einige Specs wie der Hass-Assassine haben die Möglichkeit, die manuelle Wiederanwendung ihrer DoTs zu überspringen, weil sie eine kurze oder gar keine Abklingzeit für ihre DoT-Spread-Fähigkeit haben. Sobald die DoTs auf dem Ziel abklingen, von dem die DoTs ursprünglich verteilt wurden, können sie einfach ihren DoT-Spread verwenden, um ihre DoTs auf das ursprüngliche Ziel erneut anzuwenden und dann erneut zu verteilen, um die DoTs auf alle anderen anzuwenden, was zu einer DPS-Erhöhung führt. 

Der Wahnsinn hat nur einen Schuss pro DoT-Zyklus, also achte darauf, dass du das Todesfeld erst aktivierst, wenn die DoTs von allen Gegnern, auf die du dich ausbreitest, abgeklungen sind. Normalerweise solltest du dich auf den Feind mit der höchsten Lebensenergie ausbreiten, bis er stirbt, um die Konsistenz zu gewährleisten. Wenn du DoTs verbreitest, hast du eine Standardrotation:

  1. Force Lightning Kraftblitz (nur wenn Fulminanter Strom abgefallen ist)
  2. Affliction Pein
  3. Creeping Terror Schleichender Schrecken
  4. Death Field Todesfeld
  5. Force Storm Force Storm (zumindest bis dir die Deathmark Todessiegel ausgehen)
  6. Force Leech Sorcerer Machtsaugen (sobald du keine Todessiegel Deathmarkmehr hast, bei weniger als 4 Zielen)
  7. Wiederholen

It’s important to know the single-target priority list that I mentioned earlier since it’s difficult to transition between the single-target and AoE rotations and often fights that require AoE have it intermittently. It’s Es ist wichtig, dass du die oben erwähnte Prioritätenliste für Einzelziele kennst, da es schwierig ist, zwischen der Einzelziel- und der AoE-Rotation zu wechseln, und es in Kämpfen, die AoE erfordern, oft zu Unterbrechungen kommt. Es ist in Ordnung, das Todesfeld in deiner Single-Target-Rotation für ein paar GCDs aufzuschieben, wenn du weißt, dass du bald DoT spreaden musst, aber achte darauf, dass du es nicht so lange aufschiebst, dass du es für einen Zyklus komplett verpasst.

Es ist auch in Ordnung, mit der Generierung deines Zorn-Proc und der Anwendung deiner DoTs zu beginnen, bevor sich die Adds vollständig gruppiert haben, aber benutze das Todesfeld erst, wenn sie nah genug für die DoT-Ausbreitung sind. Wenn du die DoT-Ausbreitung nicht in der GCD unmittelbar nach der Anwendung von “Heimsuchung” und “Schleichender Schrecken” durchführst, solltest du das Todesfeld in zukünftigen GCDs so lange hinauszögern, bis die DoTs von den Zielen abgefallen sind, auf die sie ausgebreitet wurden.

Offensive Cooldowns

Alle offensiven Abklingzeiten (OCDs) sollten so oft wie möglich unter den hier genannten Bedingungen eingesetzt werden oder wenn sie für ein DPS-Check/Burst-Fenster aufgespart werden müssen, aber fange nicht an, sie dafür zu verzögern, bis du siehst, dass du es musst. 

Polaritätsverschiebung

Dank unserer legendären Gegenstände “Unerreichte Eile” und “Sammelsturm” hat diese Fähigkeit eine Uptime von ca. 20%, wenn du sie bei Abklingzeit einsetzt. Dabei wird deine Bereitschaft so erhöht, dass du eine GCD von 1,1 Sekunden hast und 20% mehr Schaden mit all deinen Angriffen verursachst. 

Stelle sicher, dass Polaritätsverschiebung für alle DPS-Checks verfügbar ist, aber speichere sie nicht so lange, dass sie rechtzeitig für den DPS-Check aus der Abklingzeit kommen könnte. 

In Madness solltest du diese Fähigkeit immer direkt nach Demolish aktivieren, so wie du es im Opener tust. So kannst du vor deinem nächsten Demolish einen zusätzlichen Lightning Strike erhalten (Füllabschnitt: Force Lightning > Lightning Strike > Force Lightning Strike > Lightning Strike > Force Lightning > Demolish). Achte darauf, dass du diese Fähigkeit für alle DPS-Checks aus der Abklingzeit nimmst, aber achte trotzdem darauf, dass du sie so oft wie möglich einsetzt, also spare sie nicht so lange auf, dass sie rechtzeitig für den DPS-Check aus der Abklingzeit kommen könnte. 

Recklessness Wagemut

Diese Fähigkeit sollte fast immer während der Polaritätsverschiebung eingesetzt werden. Wenn du sie gleichzeitig aktivierst, musst du zuerst die Polaritätsverschiebung aktivieren. Es ist in Ordnung, wenn du die Fähigkeit für einen längeren Zeitraum aufschiebst, denn die Schnelligkeit der Polaritätsverschiebung gleicht die Verzögerung aus, sodass deine nächste Rücksichtslosigkeit ungefähr zur gleichen Zeit stattfindet. 

Normalerweise richte ich mich bei dieser Entscheidung danach, wie viel Zeit noch von der Abklingzeit von Polaritätsverschiebung übrig ist, wenn sie nicht aktiv ist. Wenn die Abklingzeit über 30-40 Sekunden liegt, versuche ich, Rücksichtslosigkeit sofort einzusetzen, denn das bedeutet, dass die Polaritätsverschiebung wahrscheinlich gerade beendet wurde. Wenn du Rücksichtslosigkeit während der Polaritätsverschiebung einsetzt, werden die Vorteile beider Schadenserhöhungen verstärkt: Du erhältst einen Autokrit, der 20% mehr Schaden verursacht. 

Verwende immer die Stapel von Rücksichtslosigkeit auf Todesfeld und Kraftblitz und denke daran, dass das Todesfeld beide Ladungen verbraucht, wenn es mehrere Gegner trifft. In diesem Fall ist es in Ordnung, die Reihenfolge zu tauschen (verwende zuerst Kraft-Echse). Es ist außerdem wichtig zu wissen, dass Rücksichtslosigkeit nur die kritische Chance von Fähigkeiten mit direktem Schaden erhöht, d.h. sie wirkt nicht auf “Heimsuchung”, “Schleichender Schrecken” oder die DoT-Komponente von “Zerstören”. Das bedeutet, dass du sie aktivieren kannst, bevor du “Heimsuchung” und “Schleichender Schrecken” anwendest, aber achte darauf, dass du sie nicht auf “Zerstören” anwendest. 

Force Speed Machtschub

Diese Fähigkeit erhöht den Schaden deines nächsten direkten Kraftangriffs dank des legendären Gegenstands Sammelsturm um 20 % und verringert außerdem die Abklingzeit von Polaritätsverschiebung um 5 Sekunden dank des legendären Gegenstands Unerreichte Eile, also musst du sie bei Abklingzeit einsetzen, um die Abklingzeitreduzierung und die Anzahl der Schadenserhöhungen zu maximieren. 

Du solltest diese Fähigkeit immer mit Todesfeld oder Kraftblitz einsetzen, da sie deutlich mehr Schaden anrichten als Kraftblitz und Blitzschlag. Außerdem wird sie nicht bei Schleichendem Schrecken oder Heimsuchung ausgelöst, sondern nur beim ersten Treffer von Zerstören, genau wie Rücksichtslosigkeit. 

Ohne Alacrity ist die Wahnsinnsrotation ein 15-Sekunden-Zyklus, aber Alacrity macht ihn etwas kürzer. Leider wird die Kraftgeschwindigkeit nicht von der Abklingzeit beeinflusst, so dass sich der genaue Zeitpunkt, an dem die Abklingzeit beendet wird, mit der Zeit verschiebt. Aus diesem Grund ist es am besten, die Kraftgeschwindigkeit so schnell wie möglich nach “Zerstören” zu aktivieren, wenn deine DoTs wieder angewendet werden, damit du volle 2 GCDs Zeit hast, um die Abklingzeit zu verlängern, bevor du sie auf “Todesfeld” anwenden kannst, und dann hast du eine weitere GCD, bevor du sie stattdessen auf “Kraftblitz” anwenden musst. 

Technisch gesehen ist Force Leech das bessere Ziel für Force Speed, da es etwas mehr Einzelzielschaden verursacht und auch die Selbstheilung indirekt erhöht wird, aber es wird zu schnell desynchronisiert, sodass du am Ende insgesamt weniger Fähigkeitsnutzungen buffst. 

Wenn deine APM also hoch ist, kannst du nach dem Wurf von Force Leech immer noch Force Speed einsetzen, das dann von Force Leech verbraucht wird. Wenn du an dem Punkt angelangt bist, an dem die Abklingzeit von Force Speed nach dem Wurf von Force Leech endet, kannst du Force Barrier verwenden, um die Abklingzeit zurückzusetzen, und es direkt nach Demolish aktivieren, um es wieder zu synchronisieren, vorausgesetzt, du brauchst Force Barrier nicht für etwas anderes. Du kannst dies nicht jedes Mal tun, wenn sie vollständig desynchronisiert wird, und in diesen Fällen ist es in Ordnung, einfach einen Zyklus zu überspringen. Auch hier gilt: Mach das nur, wenn du sicher bist, dass du die Kraftbarriere nicht für etwas anderes brauchst. 

Aufputscher

Achte darauf, dass du diesen Gegenstand immer während der Polaritätsverschiebung benutzt, auch wenn du sie eine Weile hinauszögern musst, es sei denn, du hast einen Kampf mit vielen DPS-Checks, bei dem es unmöglich ist, die Polaritätsverschiebung für jeden einzelnen Check verfügbar zu haben. 

Es ist sehr unwahrscheinlich, dass ein Kampf so lange dauert, dass diese Verzögerung ausreicht, um den Einsatz der Nebenniere zu verpassen, und der größte Teil der Verzögerung wird ohnehin durch die Erhöhung der Schnelligkeit durch die Polaritätsverschiebung wieder ausgeglichen. 

Es ist wichtig, dass du das tust, weil du während des Adrenalin-Fensters dank deiner höheren APM mehr Fähigkeiten abrufen kannst und die Schadenserhöhung sich mit der Erhöhung der Werte durch das Adrenalin verbindet. 

Wenn du das Adrenalin nur noch einmal benutzen kannst, bevor der Boss stirbt, und die Abklingzeit bei 40 % endet, sparst du es dir besser für die nächste Polaritätsverschiebung auf, die unter 30 % liegt, damit du auch von der passiven Schadenserhöhung der Disziplin Verschlingen profitieren kannst. 

Defensive Abklingzeiten und Mobilität

Defensive Abklingzeiten (DCDs) werden nicht nur eingesetzt, um zu verhindern, dass du getötet wirst, sondern auch, um den erlittenen Schaden zu minimieren. Bei jedem Kampfstil und in jedem Kampf sollten deine effektivsten DCDs den Angriffen mit dem höchsten Schaden zugeordnet werden, während schwächere DCDs gegen schwächere Angriffe eingesetzt werden sollten. 

Setze nicht alle deine DCDs auf einmal ein oder benutze sie nur, wenn deine Gesundheit niedrig ist. Du solltest versuchen, so viel Schaden wie möglich zu mindern, indem du deine DCDs gegen vorhersehbaren Schaden einsetzt.

In Kämpfen, in denen du viel anhaltenden Schaden erleidest, ist es wichtig, dass du deine DCDs in der Reihenfolge einsetzt, in der du insgesamt am meisten Zeit hast. Wenn du die Reihenfolge, in der du deine DCDs einsetzt, so ändern kannst, dass du im Laufe einer langen Burn-Phase einen zusätzlichen Nutzen aus einem von ihnen ziehen kannst, solltest du das auf jeden Fall tun, anstatt deine potenziell stärkeren DCDs zuerst zu aktivieren.

Es ist auch gut, einen Panikknopf für den Notfall zu haben, aber alles andere sollte dazu dienen, zu verhindern, dass deine Gesundheit von vornherein niedrig ist. Um einen Kampf zu bestehen, musst du wissen, wie viel Schaden du nimmst und was du tun kannst, um diesen Schaden zu mindern. 

Cloud Mind Verstand benebeln

Dies ist deine wichtigste defensive Abklingzeit, die dir für einen kurzen Zeitraum eine gute Schadensreduzierung bietet. Durch die kurze Abklingzeit und die Dauer ist sie besser geeignet, um Spikes abzumildern, als mit dem höheren Dauerschaden umzugehen, den du in Burn-Phasen erleidest. 

Cloud Mind ist auch deine Threat Drop Fähigkeit. Wenn du sie zu Beginn des Kampfes als Threat-Drop-Fähigkeit einsetzen musst, setze sie direkt nach deiner zweiten Aktivierung von “Zerstören” ein, wenn du deine DoTs zum ersten Mal anwendest. Wenn du als Madness Aggro ziehst, ist das höchstwahrscheinlich ein Problem des Tanks. 

Unnatural Preservation Unnatürliche Erhaltung

Diese Fähigkeit ist keine Off-Heilung. Sieh sie nicht als Heilung an. Betrachte sie als eine defensive Abklingzeit wie jede andere, die dir zufälligerweise eine Menge HP verschafft. Wenn ein anderer Spieler eine andere defensive Abklingzeit mit niedrigeren Lebenspunkten einsetzt, verliert er insgesamt nicht so viel Lebenspunkte, aber da die Hexer vor dem Treffer dank des proaktiven Einsatzes von “Unnatürliche Bewahrung” über höhere Lebenspunkte verfügte, wird sie auf den gleichen Lebenspunktestand wie die andere Klasse fallen.

Force Barrier Machtbarriere und Ausdauernde Bastion

Diese Fähigkeit verleiht dir eine Verteidigungschance von +20.000%. Wenn du also einem Angriff nicht ausweichen, abwehren, parieren oder widerstehen kannst, funktioniert die Kraftbarriere nicht. In den meisten Kämpfen kommt diese Fähigkeit nicht zum Einsatz und ist eher ein Notfallknopf, es sei denn, sie wird absichtlich eingesetzt, um etwas zu käsen, wie Doom von Ciphas oder Ion Cutter von Master. 

Da du keinen Schaden verursachst, während du diese Fähigkeit kanalisierst, ist es absolut wichtig, dass du sie nicht länger kanalisierst, als du es brauchst. Wenn du nicht gerade Zeit für DoT-Ticks und ähnliches brauchst, macht es sowieso keinen Sinn, länger als 6 Sekunden zu channeln. Dann bekommst du den vierten und letzten Stapel von “Ausdauernde Bastion”, der eine große Menge Schaden absorbiert (obwohl er normalerweise nicht groß genug ist, wenn du die 4 Stapel brauchst). Jeder Stapel “Ausdauernde Bastion” absorbiert so viel Schaden wie deine Statische Barriere, sodass du bei 4 Stapeln “Ausdauernde Bastion” im Grunde 4 Blasen gleichzeitig auf dir hast.

Machtbarriere kostet keinen GCD und funktioniert als CC-Break. Ich benutze sie, wenn ich häufig CC-Breaks brauche, wie bei Monolith, wenn ich eine Farbe bekomme. Ich setze die Fähigkeit auch gerne ein und unterbreche sofort den Kanal, um einen einzelnen Stack von Enduring Bastion zu erhalten, was in Burn-Phasen, in denen alle ständig Schaden nehmen, ein wenig hilft.

Diese Fähigkeit setzt auch die Abklingzeit von Machtschub zurücj, wenn sie endet.
Wenn du die Fähigkeit “Wachsende Geschwindigkeit” nimmst (was du dank der legendären Gegenstände “Unerreichte Eile” und “Sammelsturm” fast immer tun wirst). Das ist keine gute Verwendung der Fähigkeit im Kampf und es ist viel besser, sie für Notfälle aufzusparen. 

Der entscheidende Faktor, um einen Boss zu besiegen, ist viel wahrscheinlicher, lange genug mit Kraftbarriere über die Kanalisierungszeit zu überleben, als ein oder zwei zusätzliche Male Machtschub während des Kampfes zu bekommen, und wenn du getötet wirst, weil Machtbarriete auf Abklingzeit ist machst du erst recht keinen Schaden.

Wenn du dir zu 100 % sicher bist, dass du diese Fähigkeit nicht brauchst, ist sie hilfreich, um den Machtschub so zu synchronisieren, dass sie nicht mehr abgeklungen ist, wenn du “Abbruch” aktivierst. Das erkläre ich dir später noch genauer. Bitte beachte, dass die meisten Gegner aufhören, dich anzugreifen, wenn du diese Fähigkeit aktivierst, also kannst du sie nicht benutzen, wenn du vorübergehend etwas tanken musst. Die Gegner kommen jedoch zurück, sobald du die Kanalisierung beendet hast, es ist also kein Aggro-Reduce im eigentlichen Sinne, eher eine Aggro-Pause. 

Static Barrier Statische Barriere

Jeder Kampfstil hat jetzt eine Fähigkeit, die einen einzigartigen Effekt hat. Für den Hexer ist diese Fähigkeit die Statische Barriere, die in der Disziplin Wahnsinn folgenden Effekt hat:

Deine Statische Barriere, Machtbarriere und Ausdauernde Bastion heilen dich jede Sekunde um 1% deiner gesamten Gesundheit, solange sie bestehen. Die Heilung für “Ausdauernde Bastion” wird für jeden Stapel von “Ausdauernde Bastion” um 1% erhöht.

Selbst mit diesen zusätzlichen Effekten unterscheidet sich Statische Barriere nicht von deinen anderen Off-Healing-Fähigkeiten wie Wiederbelebung und Dunkle Heilung, da ihre Anwendung einen GCD kostet.

Statische Barriere sollte nur als Off-Heal (also anstelle einer DPS-Fähigkeit) eingesetzt werden, wenn du glaubst, dass du oder jemand anderes stirbt, wenn du sie nicht einsetzt, es sei denn, es gibt eine Atempause, in der du keine DPS machen kannst oder musst.

Medipack

Hebe es nicht für einen regnerischen Tag auf, denn heute ist dieser regnerische Tag! Solange du nicht von einer Einmalschuss-Mechanik getroffen wirst (was du nicht solltest), solltest du dich niemals sterben lassen, solange dein Medpac noch verfügbar ist, und du solltest auf keinen Fall versuchen, eine deiner Heilungen zu verwenden, bevor du dein Medpac benutzt (und ich hoffe, du weißt, dass Unnatürliche Erhaltung nicht unter diese Regel fällt). 

Wenn die Gesundheit von allen sinkt oder es in der aktuellen Phase einen Heilungscheck gibt, zögere nicht, dein Medpac zu benutzen, wenn du die zur Verfügung gestellte Gesundheit in vollem Umfang nutzen kannst oder über einem bestimmten Gesundheitslevel sein musst, um eine drohende Mechanik zu überleben.

Wenn du denkst, dass Medpacs zu teuer sind, ist es an der Zeit, Biochemie auf einem deiner Twinks oder noch besser auf deinem Raid-Char zu nutzen, damit du dir dein eigenes herstellen oder wiederverwendbare Medpacs kaufen kannst. Wenn du aus finanziellen Gründen kein Medpac benutzt und dann stirbst, ist das keine gute Ausrede.

Expunge Bereinigen

Dies ist der Cleanse für die Hexer. In der Regel sind Heiler für die meisten Säuberungen verantwortlich, aber es gibt auch ein paar Fälle, in denen die DDs helfen sollten, wie z.B. beim Schreckensrat mit Tyrans Todesmark. Bevor du Bereinigen an dir selbst anwendest, vergewissere dich, dass du keine Blitzbarriere-Ticks von dem bekommst, was du zu reinigen versuchst, sonnst verlierst du DPS, wenn auch nur wenig. 

Versuche zu vermeiden, dass du dich mit dieser Fähigkeit selbst reinigen musst. Viele der Reinigungen, für die DDs selbst verantwortlich sind, können mit einer Fähigkeit außerhalb des GCD entfernt werden, z. B. mit dem CC-Break oder der Fähigkeitsbaumoption Emersion. 

Force Speed Machtschub

Diese Fähigkeit ist mit Abstand die beste Bewegungsfähigkeit im Spiel, denn sie ermöglicht es dir, dich mit DDs über eine unglaubliche Distanz schnell zu bewegen. Wenn du in eine Situation kommst, in der du wahrscheinlich stirbst, wenn du sie nicht einsetzt, solltest du sie für diese Situation aufsparen, aber versuche, dich so oft wie möglich auf “Phasengang” zu verlassen, wenn diese Situationen vorhersehbar sind, und stelle sicher, dass du “Machtschub” während der Abklingzeit einsetzt, um die Abklingzeit von “Polaritätsverschiebung” zu verringern. 

Phase Walk Phasengang

Da unsere legendären Gegenstände uns zwingen, Machtgeschwindigkeit mit Abklingzeit zu benutzen, wird unsere Mobilität erheblich eingeschränkt und es wird wichtiger, sich auf den Phasebgang zu verlassen, um sich zu bewegen. Diese Fähigkeit kann außerhalb des GCD aktiviert werden, obwohl sie eine Abklingzeit hat. Der einzige Grund, warum sie überhaupt eine hat, ist, um zu verhindern, dass du sie in der Luft oder während der Bewegung einsetzt. Phasengang kann auch mitten in Kanalisierungen (einschließlich Macht-Barriere) aktiviert werden, ohne den Schaden zu unterbrechen, solange du in Reichweite des Ziels bleibst, und kann auch unter CC eingesetzt werden, obwohl die Schaltfläche ausgegraut wird, wenn du versuchst, sie unter CC einzusetzen. 

Wenn du versuchst, dich zu teleportieren, während du in der Luft bist, funktioniert das manchmal nicht und manchmal gibt es eine Menge Verzögerungen bevor du teleportiert wirst. Wenn du über verschiedene Stellen nachdenkst, an denen du den Phasengang einsetzen kannst, frage dich: Gibt es eine bestimmte Stelle, zu der ich später im Kampf zurückkehren möchte? Ist die Rückkehr zu dieser Stelle generell sicher? Stelle dir diese Frage in jedem einzelnen Kampf und bedenke, dass die Nützlichkeit in jeder Phase anders sein kann..

Raid Unterstützung

Unlimited Power Unbegrenzte Macht

Hoffentlich kann das ein anderer Hexer in der Gruppe übernehmen. Wenn du Unbegrenzte Macht nehmen musst, sollte sie wie jede andere offensive Abklingzeit genutzt werden, es sei denn, sie muss für eine Burst-Phase oder einen DPS-Check verwendet werden. Normalerweise entscheidet der RAID-Leiter, wann diese Fähigkeit eingesetzt werden soll. 

Dies ist kein persönlicher Buff für dich, sondern etwas, das das ganze Team stärkt. Außerdem hat er nur eine Reichweite von 40 m. Achte also auf größeren Karten darauf, dass er jeden erwischt, und positioniere dich entsprechend.

Extrication Erretten

Das ist der berühmte Hexer-Zug! Er wird zwar hauptsächlich zum Trollen eingesetzt, vor allem in Kombination mit dem Phasengang, um von Vorsprüngen zu springen und ein ahnungsloses Opfer ins Verderben zu ziehen, während du dich sicher zurückteleportierst, aber er hat auch im Kampf einen gewissen Nutzen. Wenn du dir zu 100 % sicher bist, dass jemand stirbt, wenn du ihn nicht ziehst, solltest du es tun; wenn du dir zu 99 % sicher bist, dass er stirbt, solltest du ihn wahrscheinlich nicht ziehen. Du wirst wahrscheinlich angeschrien werden, wenn du es versaust. 

Du solltest genau wissen, wo sich diese Fähigkeit auf deiner Leiste befindet, denn wenn du Zeit damit vergeudest, sie zu finden, wirst du am Ende wahrscheinlich eine Leiche durch die Luft fliegen lassen, anstatt jemandem das Leben zu retten. Versuche, die Rotation deines Gegners so wenig wie möglich zu stören, da du damit seinen Cast unterbrichst, und sprich vorher mit ihm, falls du noch Zeit hast.

Off-Healing

Wenn du das jemals tun musst, ist bei dem Versuch eindeutig etwas schief gelaufen, oder jemand hat seine Aufgabe nicht erfüllt, und du solltest dich beim Raidleiter beschweren. Im PvE geht es in diesem Spiel darum, dass jede Rolle ihre Aufgaben vollständig erfüllen kann, ohne die Hilfe einer anderen Rolle zu benötigen. 

Heiler sind durchaus in der Lage, alle am Leben zu halten, ohne dass jemand Off-Heals verwenden muss. Du solltest dich niemals selbst heilen, es sei denn, du glaubst wirklich, dass du stirbst, wenn du nicht sofort geheilt wirst und der Raid rettbar ist. 

Du solltest auch nicht deine Zeit damit verschwenden, einen anderen Spieler mit “Wiederbelebung” oder “Dunkle Heilung” zu heilen. Wenn es eine Downtime gibt, in der du nichts anderes tun kannst, ist es in Ordnung, dich selbst und andere mit diesen Fähigkeiten zu heilen, aber stelle wirklich sicher, dass es nichts gibt, was du tun kannst, um deinen Schadensoutput zu erhöhen. 

Abgesehen davon, dass es nicht dein Job ist, haben viele Bosse ziemlich knappe Enrage-Timer. Wenn du also deine wertvollen GCDs verschwenden musst, um einer anderen Rolle zu helfen, weil sie nicht mit dem fertig werden kann, wozu sie durchaus in der Lage ist, dann wirst du später sowieso gegen einen wütenden Boss wipen.

Im Wahnsinn gibt dir “Wiederauferstehung” 30% Rüstung, während der HoT aktiv ist. Allerdings erhöht sich dadurch nur deine Schadensreduktion von 19,77% auf 23,76%, und das auch nur gegen kinetische/Energie-Angriffe. Zusätzliche 4% DR werden dich nicht retten. Verschwende den GCD nicht.

Crowd Control und andere Fähigkeiten

Es gibt nur eine Handvoll Situationen in Operationen, in denen CC benötigt wird, also werde ich kurz darauf eingehen, was der Zauberer zur Verfügung hat.

Overload Überladung

Das ist dein Konal-Knockback. Der einzige Kampf, für den sie im Moment wichtig ist, ist Styrak in NiM, wo du die Ketten-Manifestationen zurückschlagen musst. Er hat jetzt elektrische Bindungen als eingebautes Feature. Und bitte ruiniere nicht den Tag aller anderen, indem du diese Fähigkeit wegen ihres AoE-Schadens einsetzt. 

Electrocute Stromschlag

Das ist dein hard stun

Jolt Ruck

Dies ist deine Unterbrechung. Mit 18 Sekunden ist ihre Abklingzeit länger als die der meisten Nahkampf-Specs, aber nicht die längste für Fernkampf-Specs. Diese Ehre gebührt dem Söldner, der eine Abklingzeit von 24 Sekunden für seine Unterbrechung hat (und die einzige Klasse war, die bei der Einführung keine hatte). Wenn du ein echter Clicker sein willst, empfehle ich dir, diese Fähigkeit zumindest mit einer Tastenkombination zu verknüpfen, da du sonst Probleme mit einigen der kürzeren Fähigkeiten haben wirst, die unterbrochen werden müssen. 

Whirlwind Machtwirbel

Dies ist dein Mez, eine CC-Fähigkeit, die auf Schaden bricht. Wenn du sie im Kampf einsetzt, solltest du sie in der Regel sehr bald nach dem Erscheinen des Gegners verwenden, obwohl normalerweise Heiler diese Aufgabe übernehmen, wenn es möglich ist. 

Unbreakable Will Unerschütterlicher Wille

Das ist deine CC-Unterbrechung. Nutze sie, wenn du einen CC bekommst. 

Shock Shock

Dies ist die beste Fähigkeit, die du unterwegs einsetzen kannst, wenn du dich im Filler-Bereich deiner Rotation befindest, da sie ohne Zorn fast den gleichen Schaden wie Kraftblitz und Blitzschlag verursacht, obwohl sie nicht Sturm des Rho auslöst, also definitiv ein DPS-Verlust ist. 

Volt Rush Spannungsrausch

Dies ist dein letzter Ausweg als Fähigkeit, die du in Bewegung einsetzen kannst, wenn alles andere nicht verfügbar ist. Ihr Schadensoutput übertrifft Schock nur, wenn du sie zusammen mit 2 Stapeln “Energie” einsetzt, aber der durchschnittliche DPS-Wert aller 3 Aktivierungen ist niedriger. Wenn du dich in einem bestimmten Kampf viel bewegen musst, solltest du stattdessen lieber den Blitz-Baum spielen.  

Auswahl des Fähigkeitsbaums

Wahl der Stufe 23 – Todesfeld-Buffs

Hinweis: Diese Wahl erfordert weitere Tests, um festzustellen, welche Option für Einzelzielsituationen optimal ist.

Unrelenting Affliction Unerbittliches Leid

  • Wirkung:
    Todesmarker haben eine 50%ige Chance, zurückerstattet zu werden, wenn sie verbraucht werden.
  • Empfehlung:
    Nimm dies, wenn du maximalen Schaden verursachen musst. Bei den Todesfeld-Buffs geht es darum, Überlebensfähigkeit und Schadensausstoß zu tauschen. Unerbittlicher Befall bietet die höchste anhaltende DPS, aber deine HPS ist fast halb so hoch wie die von Todesbrand und du erhältst keine Bonuseffekte. Bitte beachte, dass diese Option nur eine AoE-DPS-Steigerung ist, wenn sie mit Niedergang gepaart wird, da du schon mit Befall und Schleichender Schrecken nicht alle Todesmarken verbrauchen wirst.

Death Brand Death Brand??

  • Wirkung:
    Ersetzt “Todesfeld” durch eine Einzelzielversion der Fähigkeit, die etwa 20% mehr Schaden verursacht, eine Verlangsamung anwendet und um 50% des verursachten Schadens heilt.
  • Empfehlung:
    Nimm sie nur in Kämpfen mit einem Ziel. Diese Option bietet nicht ganz so viel Heilung wie “Anhaltende Verderbnis” (in Einzelzielkämpfen) und auch nicht so viel Schaden wie “Unerbittlicher Affliction”, aber sie bietet die Vorteile von beidem, was sie zu einer gut abgerundeten Option für Einzelzielkämpfe macht. Sie hat noch weitere Vorteile, wie z.B. die Erhöhung deiner Reichweite auf 30 m, da du bei großen Bossen keine Probleme mit dem Doppelklick zum Anvisieren hast, und sie ist mit ihrem Schaden und ihrer Heilung stärker als die beiden anderen Optionen. Die Heilung skaliert mit Parasitismus, d.h. du heilst so viel Schaden, wie du verursachst, genau wie bei Force Leech. Todesbrand wendet außerdem den internen / elementaren DPS-Schwächungszauber anstelle des AoE-Schwächungszaubers an, was für dich und die Gruppe viel hilfreicher ist.

Sustained Corruption Anhaltende Korruption

  • Wirkung:
    Wenn du ein Todeszeichen verbrauchst, wirst du um 1% deiner maximalen Gesundheit geheilt.
  • Empfehlung:
    Nimm dies, wann immer du konsistent DoT verbreiten kannst. Dies ist ein wahnsinnig starker Heileffekt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass er nicht nerfed wird. Wenn du es schaffst, 8 Ziele mit “Todesfeld” zu treffen, wirst du alle 15 Sekunden um 120% deiner maximalen Lebenspunkte geheilt, also durchschnittlich 8% pro Sekunde. Das entspricht buchstäblich der HPS eines Heilers, der dich ganztägig fokussiert, und das beinhaltet noch nicht einmal deine andere Selbstheilung, nicht dass du hoch genug DTPS nimmst, um von so viel Heilung zu profitieren. Mit anderen Worten, es sorgt dafür, dass deine Heiler in Add-Kämpfen nur noch 7 statt 8 Leute heilen müssen. Der Effekt ist so stark, dass er manche Kämpfe so viel einfacher macht, dass es sich lohnt, ihn zu nutzen, auch wenn es keine DPS-Erhöhung ist. In Solo-Inhalten kann diese Option eine DPS-Steigerung sein, weil du einen DPS-Begleiter benutzen kannst, ohne dich um die Heilung nach einem Kampf kümmern zu müssen.

Stufe 27 Wahl – Wolkengeist, Überladener Schlag oder Seuchenmeister

Cloud Mind Verstand benebeln

  • Wirkung:
    Gewährt die Fähigkeit Wolkengeist, die die Schadensreduzierung für 6 Sekunden um 25% erhöht und deine Bedrohung verringert.
  • Empfehlung:
    Nimm dies in Kämpfen, in denen du große Treffer abmildern musst, die du ohne DCD nicht überleben kannst, oder wenn du keine der anderen beiden Optionen brauchst. Deine Selbstheilung, vor allem mit “Anhaltende Verderbnis”, sollte dich in der Lage sein, so ziemlich alles zu überleben, was dich nicht auf einen Schlag tötet. Du musst sie vielleicht auch nehmen, wenn du zu viel Add Aggro von deinem DoT Spread bekommst.

Overloaded Strike Overloaded Strike

  • Wirkung:
    Ersetzt den Blitzschlag durch eine AoE-Version, die den gleichen Schaden verursacht, aber bis zu 2 zusätzliche Ziele innerhalb von 10 m um das Hauptziel treffen kann.
  • Empfehlung:
    Nimm dies für Solo-Inhalte und Kämpfe mit 3 Zielen. Diese Option ist ideal für alle Situationen, in denen du hauptsächlich 3 Ziele triffst, wie Dash’roode oder Draxus, oder Trash an den meisten Orten. Wenn es mehr als 3 Ziele gibt, ist es im Grunde nur nutzloser Fluff, weil deine AoE zu einseitig wird. Es ist egal, ob du 2-3 Feinde besiegst, wenn der Rest immer noch da ist und sie immer wieder spawnen. Grob’thokk ist ein großartiges Beispiel dafür, dass “Überladener Schlag” nur Spielerei ist. Wenn du mehr Überlebensfähigkeit brauchst, solltest du stattdessen Wolkengeist nehmen.

Plague Master Meister der Seuche

  • Wirkung:
    Schock beendet alle deine direkt angewendeten DoTs und fügt ihnen den restlichen Schaden zu. Die Abklingzeit von Schock wird um 12 Sekunden erhöht.
  • Empfehlung:
    Nimm dies in Kämpfen, in denen Bewegung oder Burst erforderlich ist und Überlebensfähigkeit kein Thema ist. Wenn du dich viel bewegst, verschafft dir Pestmeister im Grunde 2 weitere GCDs, in denen du dich bewegen kannst, ohne DPS zu verlieren, indem du Schock nach Bedarf für die Bewegung einsetzt. Dadurch bist du gezwungen, auf das Prioritätssystem statt auf die Standardrotation umzustellen, aber das ist in Ordnung. Beim Burst bin ich mir nicht sicher, ob du so viel zusätzliche DPS bekommst, wenn du “Schock” am Anfang und möglicherweise am Ende des DPS-Checks einsetzt, da du deine DoTs während des Burst-Checks sowieso wieder anwenden musst. Ich denke, es wäre am besten, Schock als letzten GCD zu verwenden, um den restlichen DoT-Schaden abzubekommen. Was die anhaltende DPS angeht, scheint Pestmeister nur eine sehr geringe DPS-Steigerung zu sein und nicht genug, um sie gegenüber einer der anderen Optionen zu bevorzugen, aber das muss noch genauer getestet werden.

Wahl der Stufe 39 – Schleichende Terror-Buffs

Creeping End Schleichendes Ende End

  • Wirkung:
    Wenn du mit Schleichender Schrecken Schaden verursachst, verringert sich die Abklingzeit von Rücksichtslosigkeit um 2 Sekunden. Dieser Effekt kann nur einmal alle 3 Sekunden auftreten.
  • Empfehlung:
    Nimm diese Fähigkeit nur für Kämpfe mit einem Ziel. Der Effekt ist anständig, aber die Tic-Begrenzung verhindert, dass er mit der Anzahl der Ziele skaliert.

Eternal Torment Ewige Qualen

  • Wirkung:
    Der Schleichende Schrecken hat eine Chance von 30%, bis zu 4 Zielen im Umkreis von 10 m um das ursprüngliche Ziel Schaden zuzufügen.
  • Empfehlung:
    Nimm dies nur in Situationen mit mehreren Zielen. Es ist ein nettes Extra an Schaden, aber es funktioniert nur in Multi-Target-Settings, da du keine Bonus-Ticks auf das primäre Ziel bekommst, also nimm es auf jeden Fall vor den anderen Optionen, wenn du dich auf mindestens ein anderes Ziel ausbreiten kannst. Wenn du das nicht kannst, ist eine der anderen Optionen besser. Wenn du faul bist, brauchst du dir nicht einmal die Mühe zu machen, sie gegen Schleichendes Ende auszutauschen, da dieser Vorteil so unwichtig ist.

Downfall Untergang

  • Wirkung:
    Wenn du mit Schleichender Schrecken Schaden verursachst, kannst du ein zusätzliches Todesmal verbrauchen und davon profitieren.
  • Empfehlung:
    Nimm dies niemals. Da Todesmarker endlich sind und “Heimsuchung” den gleichen Schaden wie “Schleichender Schrecken” verursacht, bietet “Untergang” allein kaum eine DPS-Steigerung. Ja, es könnte ein oder zwei Todesmark von “Zerstören” stehlen, aber das sind nur etwa 100-200 zusätzliche Schadenspunkte. Das einzige Mal, dass du davon profitierst, ist, wenn du DoT verbreitest, da nicht alle Todesmarken auf sekundären Zielen verbraucht werden, aber in solchen Situationen bist du mit Ewige Qual viel besser dran. In Kombination mit “Unerbittliches Leiden” erhöht sich deine DPS, aber du musst ein gewisses Maß an Überlebensfähigkeit aufgeben.

Level 43 Wahl – Kritische Bewegung, Verdorbene Verteidigung oder Unbegrenzte Kraft

Critical Movement Kritische Bewegung

  • Wirkung:
    Wenn du periodischen Schaden verursachst, wird die Abklingzeit von Kraftgeschwindigkeit um 3 Sekunden reduziert. Dieser Effekt kann nur einmal alle 5 Sekunden auftreten.
  • Empfehlung:
    Nimm dies in Kämpfen, in denen du fast keinen Schaden erleidest. Der DPS-Zuwachs durch zusätzliche Kraftgeschwindigkeiten dank des legendären Gegenstands “Sammelsturm” ist schwer zu nutzen. Du kannst ihn immer noch nur für eine der beiden Fähigkeiten Todesfeld oder Kraftblitz pro Zyklus verwenden (du könntest ihn für beide verwenden, wenn diese Fähigkeiten eine Abklingzeit von 18 Sekunden hätten), d.h. du würdest ihn nur für Kraftblitz oder Blitzschlag verwenden. Solange deine Heiler dank der DR “Verdorbene Verteidigung” in der Lage sind, alle 75 Sekunden mindestens eine zusätzliche Schadensfähigkeit einzusetzen, ist es besser, “Verdorbene Verteidigung” der Fähigkeit “Kritische Bewegung” vorzuziehen. Diese Option lohnt sich nur, wenn du extrem wenig Schaden erleidest, also fast keinen.

Corrupted Defense Korrumpierte Verteidigung

  • Wirkung:
    Wenn du mit deinen DoTs kritischen Schaden verursachst, erhältst du “Korrumpierte Verteidigung”, die deine Schadensreduktion 10 Sekunden lang um 5% erhöht. Er kann bis zu 3 Mal gestapelt werden und hält 10 Sekunden lang an.
  • Empfehlung:
    Nimm sie fast immer. 15% DR mit nahezu 100% Uptime sind unglaublich stark, vor allem in Kombination mit der Selbstheilung, die du durch Wahnsinn erhältst. In den meisten Fällen ermöglicht dieser DR deinen Heilern, zusätzliche DPS-Fähigkeiten einzusetzen, die zu einem höheren Schadensausstoß führen, als du mit den zusätzlichen Force-Speed-Aktivierungen von Kritische Bewegung erreichen könntest.

Unlimited Power Unbegrenzte Macht

  • Wirkung:
    Gewährt die Fähigkeit “Unbegrenzte Macht”, die deine Beherrschung, Ausdauer und Präsenz für dich und die Mitglieder deiner Operationsgruppe innerhalb von 40 m für 10 Sekunden um 10% erhöht.
  • Empfehlung:
    Nimm dies nur, wenn du der einzige Zauberer oder Magier in der Gruppe bist. Wahnsinn hat sehr starke Alternativen in dieser Stufe. Die Optionen von Blitz und Verderbnis sind viel schlechter. Wenn du also Zauberer oder Magier in der Gruppe hast, die nicht dem Wahnsinn verfallen sind, solltest du sie stattdessen den Schlachtzugs-Buff nehmen lassen, da sie nicht so viel aufgeben müssen.

Level 51 Wahl – Blitzbarriere, Kraftmobilität oder Trotzen

Lightning Barrier Blitz Barriere

  • Effekt:
    Deine statische Barriere knistert vor Elektrizität und verursacht bei Angreifern so viel Schaden wie ein Blitz, wenn sie direkten Schaden an dir absorbiert. Dies wirkt sich nicht auf statische Barrieren aus, die auf oder von Verbündeten platziert wurden, und kann nicht öfter als einmal pro Sekunde auftreten.
  • Empfehlung:
    Nimm sie nur, wenn du dich in dem Kampf sehr wohl fühlst und es nicht viel Bewegung und gute Gelegenheiten für Blitzbarriere-Ticks gibt. Es ist ziemlich einfach, Statische Barriere in die Rotation einzubauen, indem du sie einfach anstelle eines unwichtigen Kraftblitzes oder Blitzschlags einsetzt, aber es wird ein DPS-Verlust sein, wenn du nicht mehrere Ticks bekommst.

Force Mobility Macht Mobilität

  • Wirkung:
    Machtsaugen kann in Bewegung gewirkt werden.
  • 0
    Nimm dies in den meisten Kämpfen. Nimm sie in jedem Kampf, mit dem du nicht besonders vertraut bist. Kraftmobilität ist für Madness technisch gesehen weniger nützlich als für andere Hexer-Disziplinen, aber wenn man bedenkt, dass Force Leech essentiell ist und Madness keine super tolle Mobilität hat, lohnt es sich, sie in den meisten Kämpfen zu nehmen.

Defiance Defiance??

  • Effekt:
    Erhöht die Schadensreduzierung um 3%.
  • Empfehlung:
    Nimm dies niemals. Es ist möglich, dass Defiance nur ein Platzhalter ist, aber Machtmobilität und Blitzbarriere sind beide viel besser als dieser.

Level 64 Wahl – Unnatürliche Kraft, Wachsende Geschwindigkeit oder Rückschlag

Unnatural Vigor Unnatürliche Kraft

  • Wirkung:
    Unnatürliche Bewahrung erhöht deine Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 15% und die Abklingzeit von Unnatürliche Bewahrung wird um 5 Sekunden reduziert.
  • Empfehlung:
    Nimm das nie. Es ist ein netter Effekt, aber Surging Speed ist wichtiger, da es die DPS erhöht.

Surging Speed Steigende Geschwindigkeit

  • Wirkung:
    Verringert die Abklingzeit von Kraftgeschwindigkeit um 5 Sekunden und Kraftbarriere um 30 Sekunden. Außerdem hält die Kraftgeschwindigkeit 0,5 Sekunden länger an, die Polaritätsverschiebung erhöht dein Bewegungstempo um 100% und die Aktivierung der Kraftbarriere beendet die Abklingzeit der Kraftgeschwindigkeit.
  • Empfehlung:
    Nimm dies immer. Die Verringerung der Abklingzeit von Kraftgeschwindigkeit macht diese Option zu einer erheblichen DPS-Erhöhung dank der legendären Gegenstände Sammelsturm und Unerreichte Eile. Auch die anderen Mobilitätsverbesserungen sind gut.

Backlash Rückschlag

  • Wirkung:
    Statische Barrieren, die du auf dich selbst legst, brechen in einem Lichtblitz aus, wenn sie enden, und lassen bis zu 8 Gegner in der Nähe für 3 Sekunden verschwinden.
  • Empfehlung:
    Nimm dies niemals. Sie ist im PvP nützlich, vor allem gegen Assassinen / Schatten und Agenten / Schurken, aber in Schlachtzügen ist sie nicht sehr hilfreich, da die meisten Gegner CC-Immunität besitzen.

Level 68 Wahl – Machtwirbel, Phasengang oder Spannungsrausch

Whirlwind Machtwirbel

  • Wirkung:
    Gewährt die Fähigkeit Wirbelwind, die das Ziel 8 Sekunden lang umwirft. Wenn der Effekt vorzeitig endet, wird das Ziel für 2 Sekunden betäubt. Starke, Elite- und Champion-Feinde heilen schnell.
  • Empfehlung:
    Nimm dies, wenn es ein Add gibt, das CC’d werden muss. Phasengang ist nett, aber nicht unbedingt notwendig. Es ist fast immer wertvoller, bestimmte Feinde zu kontrollieren, als sich schneller zu bewegen.

Phase Walk Phasengang

  • Effekt: Gewährt dir die Fähigkeit Phasengang, mit der du eine Markierung auf dem Boden setzen kannst, die bis zu 10 Minuten anhält. Du kannst dich jederzeit zu dieser Markierung zurückteleportieren, wenn du dich in einem Umkreis von 60 m befindest. Danach geht die Fähigkeit für 60 Sekunden auf Abklingzeit.
  • Empfehlung:
    Nimm diese Fähigkeit standardmäßig. Sie ist in Schlachtzügen die nützlichste der drei Fähigkeiten, aber wenn du sie nicht unbedingt brauchst, kannst du sie auch gegen eine der anderen beiden austauschen.

Volt Rush Spanungs Rausch

  • Wirkung:
    Fügt deinem Ziel eine kleine Menge Schaden zu und gewährt Energie, die den Schaden (und ggf. die Heilung), den Volt Rush verursacht, um 30% erhöht. Kann bis zu 3 Mal gestapelt werden und hält 5 Sekunden an.
  • Empfehlung:
    Nimm diese Karte, wenn es viel Bewegung gibt. Als Wahnsinniger kannst du dich einen großen Teil deiner Rotation nicht bewegen und hast nur Schock zur Verfügung, wenn du dich bewegen musst. Volt Rush verursacht nur wenig Schaden, aber etwas DPS ist besser als gar keine DPS. Vergewissere dich, dass Phasengang und Seuchenmeister für die Art von Bewegung, die du brauchst, nicht ausreichen, bevor du Volt-Rush nimmst.

Level 73 Wahl – Auftauchen, Korrumpiertes Fleisch oder Verschwörerische Kraft

Emersion Auftauchen??

  • Wirkung:
    Kraftgeschwindigkeit gewährt Emersion, die alle bewegungseinschränkenden Effekte aufhebt und für die Dauer Immunität gegen sie gewährt.
  • Empfehlung:
    Nimm dies in Kämpfen, in denen du verlangsamt wirst. Adds neigen dazu, Verlangsamungen häufiger anzuwenden als Bosse, aber Verlangsamungen sind in Schlachtzügen nicht besonders häufig. Emersion kann auch verwendet werden, um bestimmte DoTs zu reinigen, die eine bewegungseinschränkende Komponente haben, wie Horics Granate in S&V NiM.

Corrupted Flesh Korrumpiertes Fleisch

  • Wirkung:
    Verringert den periodisch erlittenen Schaden um 15%.
  • Empfehlung:
    Nimm dies in Kämpfen, in denen dir deine Gegner regelmäßig Schaden zufügen. Verderbtes Fleisch ist nicht so toll: 15% weniger erlittener Schaden (RDT) gegen eine einzige Art von Schaden, der normalerweise von einem einzigen Angriff kommt, wenn der Boss überhaupt einen hat. Das ist besser als nichts und das war’s auch schon. Leider gibt es in dieser Stufe keine durchweg nützliche Alternative für Raider.

Conspiring Force Verschwörerische Kraft

  • Wirkung:
    Ziele, die von deinem Gebrechen betroffen sind, werden für die Dauer des Gebrechens um 30% verlangsamt.
  • Empfehlung:
    Nimm dies niemals. Bosse können nicht verlangsamt werden und für Feinde, die du verlangsamen kannst, hast du andere Rotationsverlangsamungen, die mehr als ausreichend sind.

Ausrüstung und Priorität der Werte

Taktische Items

Tempest of Rho

Legendäre Implantate

BioWare hat die Set-Boni aus dem Spiel entfernt und durch legendäre Implantate ersetzt, die einfach nur Implantate mit alten 4- oder 6-teiligen Set-Bonus-Effekten sind. Anstatt also 4 Teile eines Ausrüstungs-Sets zu sammeln, um den 4-teiligen Set-Bonus zu bekommen, oder 6 Teile für den 6-teiligen, bekommst du entweder einen 4- oder 6-teiligen Set-Bonus-Effekt auf einem Implantat. 

Dies wurde gemacht, um die Anpassungsfähigkeit zu verbessern (jetzt kannst du die Bonuseffekte des Sets mischen und anpassen), sie leichter zu erhalten und weniger Platz im Inventar zu verbrauchen. Hier sind die legendären Gegenstände, die du als Zauberer des Wahnsinns verwenden solltest.

  • Unübertroffene Eile– Die Dauer von Geistige Gewandtheit / Polaritätsverschiebung wird um 5 Sekunden erhöht und die Verwendung von Kraftgeschwindigkeit verringert die aktive Abklingzeit von Geistige Gewandtheit / Polaritätsverschiebung um 5 Sekunden. 
  • Aufkommender Sturm – Durch die Kraftgeschwindigkeit verursacht dein nächster Kraftangriff 20% mehr Schaden und du verursachst 20% mehr Schaden, wenn die Polaritätsverschiebung aktiv ist.

Modifizierbare Ausrüstung

Im Update 7.0 wird es keine 80er modbare Rüstung geben, evtl. mit Patch 7.1 oder 7.1a, zu einem späteren Zeitpunkt.

Ohrstück

Das Ohrstück ist der einzige Ausrüstungsgegenstand, bei dem du deine tertiären Werte selbst bestimmen kannst. Er muss entweder Präzision (Initiative, gelbes Symbol) oder Schnelligkeit (Schnelligkeit, grünes Symbol) gewähren, je nachdem, wie du deine Ausrüstung zusammenstellst. 

Kristalle

Fortschrittliche Ausweidungskristalle sind immer noch am besten, weil die +41Krit eine bedeutendere Verbesserung für die kritische Bewertung ist, da dein Gesamt-Statistikpool für tertiäre Statistiken viel kleiner ist als für die alternativen Statistiken aus Kristallen, die primäre und sekundäre Statistiken wie Beherrschung, Ausdauer und Kraft erhöhen. 

Relikte

Ich empfehle für alle Inhalte die Relikte “Fokus Vergeltung” und “Vorteilhafter Sturm”. Rüste diejenige Version dieser Relikte aus, die die höchste Gegenstandsbewertung hat. Zum Glück müssen wir uns nicht mehr mit einem zweiten Relikt-Satz herumschlagen, denn alle Endspielinhalte werden auf Stufe 80 ausbalanciert.

Biochemie Items

Da mit dem Start von 7.0 keine neue Crafting-Stufe veröffentlicht wird, bleiben die biochemischen Gegenstände aus 6.0 BiS. Ich empfehle den FortschrittlicheKyrprax Kompetentez Stim, Fortschrittliche Kyrprax Medipac und FortschrittlicheKyrprax Angriffsaufputscher, falls du Biochemie als Handwerksfähigkeit hast jeweils die Wiederverwendbare Version davon.

Aufwertungen

Da es noch keinen neuen Crafting-Tier gibt, gibt es auch noch keine neuen Augment-Tiers, also wirst du, genau wie bei den biochemischen Gegenständen, Dinge aus 6.0 verwenden. Es gibt 3 verschiedene Stufen, die du beachten musst. Wenn du in der letzten Erweiterung gespielt hast, solltest du alles, was du hast, aufbewahren, auch wenn es unwahrscheinlich ist, dass du alle deine Gegenstände retten kannst. 

Genau wie in 6.0 geht es bei den Erweiterungen vor allem darum, wie viel du ausgeben willst. Die meisten Vorteile sind recht günstig zu haben, aber wenn du einen zusätzlichen Leistungsschub brauchst und bereit bist, die Credits auszugeben, hast du Zugang zu mächtigerer Ausrüstung. Fast jeder sollte die blauen 276 Erweiterungen kaufen, weil sie das beste Preis-Leistungs-Verhältnis bieten. Hier sind alle deine Optionen:

  • Gold 300 Aufwertungen (Superior [Type] Augment 77 + Augmentation Kit 11). Diese sind insgesamt die besten im Slot (BiS) und sorgen für eine spürbare DPS-Steigerung, aber sie sind unverschämt teuer. Wenn du sie nicht brauchst, um einen Schwellenwert zu erreichen, solltest du deine hart verdienten Credits lieber für ein cooles Rüstungsset ausgeben.
  • Violette 286 Aufwertungen (Advanced [Type] Augment 74 + Augmentation Kit MK-11) sind eine Stufe niedriger, aber sie sind unglaublich teuer, daher würde ich sie nur für deinen Hauptcharakter empfehlen und nur, wenn du einen Haufen zusätzlicher Credits in der Tasche hast. 
  • Blaue 276 Aufwertungen (Augment 73 + Augmentierungskit Mk-11) bieten etwa 88% des Nutzens für etwa 6% der Kosten der lila 286 Augments. Es ist wirklich schwer zu rechtfertigen, dass du die lilafarbenen 286er Augments benutzt, es sei denn, du oder deine Gruppe brauchen diese kleine Erhöhung, um ihre Zahlen etwas zu steigern. Fast jeder sollte sich diese Stufe der Verstärkungen zulegen. 

Da wir keinen Zugang zu modifizierbaren Ausrüstungsgegenständen haben, sind wir komplett auf Aufwertungen angewiesen, um die Werte auszubalancieren. Wahrscheinlich brauchst du viel mehr Aufwertungen für Präzision und Schnelligkeit, um die entsprechenden Grenzwerte zu erreichen. 

Statistik Priorität

  1. Präzision 110.00% – Dies ist der wichtigste Wert, um den Schwellenwert zu erreichen, denn Angriffe, die nicht treffen, richten 0 Schaden an und alle anderen Werte sind in diesem Fall egal. Du brauchst 110% Genauigkeit und nicht nur 100%, weil Bosse eine 10%ige Chance haben, Spielerangriffen auszuweichen/zu widerstehen und jeder Prozentsatz über 100% diese Chance verringert. 
  2. Schnelligkeit 7.15% – Dieser Wert hat die zweithöchste Priorität, da du den vollen Nutzen des Wertes nur dann erhältst, wenn du einen der Schwellenwerte erreichst. Trotzdem ist er weniger wichtig als die Genauigkeit, da deine Angriffe trotzdem treffen müssen. 
  3. Krit bekommt den Rest – Dieser Wert hat die niedrigste Priorität, da er nicht wie die anderen beiden tertiären Werte mit einem Schwellenwert verbunden ist.

Zum Eifer-Gilden-Perk Schmelligkeitsschub

Wenn deine Gilde den Gildenbonus “Eifer” (cyan) verwendet, der die Beweglichkeit um 5% erhöht, brauchst du nicht so viel Beweglichkeit, um die gewünschte Beweglichkeitsschwelle zu erreichen. Füge einfach eine Verstärkung nach der anderen hinzu, bis du den gewünschten Prozentsatz erreicht hast.

Gildenleitern empfehle ich persönlich, stattdessen den Gildenbonus Fortune (gelb) zu verwenden, der eine kritische Chance von 5% gewährt und außerdem die kritische Rate und Zeiteffizienz aller Crew-Skills um 2% erhöht. Der Grund dafür ist, dass du deine Ausrüstung nicht ändern musst, um von diesem Effekt zu profitieren.

Keiner der beiden Effekte funktioniert in MM-Schlachtzügen oder im PvP. Wenn du also eine dieser Aktivitäten machst, musst du deine Ausrüstung anpassen, um den gewünschten Schwellenwert zu erreichen, was ich sehr mühsam finde. Der Flinkheitsboost ist viel stärker als der kritische Chance-Boost, aber der Inhalt ist sowieso nicht auf diese Gildenboni abgestimmt, also finde ich es besser, einen kleineren Boost zu haben, um den ich mich nicht kümmern muss, als einen größeren Boost, mit dem ich interagieren muss.

Beste Wahnsinns-Hexer-Builds in 7.0

Build Essentials können wichtige Fähigkeitenbaum-Buffs, einen taktischen Gegenstand und gelegentlich sogar legendäre Gegenstände enthalten. Die Buffs im Fähigkeitenbaum, die nicht als Build Essentials aufgelistet sind, können nach Bedarf geändert werden, ohne die Integrität des Builds zu gefährden. Ich habe jedoch eine Reihe von Standardoptionen angegeben, die am besten geeignet sind, um die Ziele des Builds zu erreichen.

Der Wahnsinns-Build hat nicht viele voneinander abhängige Optionen im Fähigkeitsbaum, so dass es keine Notwendigkeit für spezielle Builds gibt, wie es bei vielen anderen Disziplinen der Fall ist. Wahnsinn hat außerdem viele situationsabhängige Optionen, du solltest also darauf vorbereitet sein, spontan Änderungen vorzunehmen

Build Essentials:

Death Brand Death Brand
Cloud Mind Cloud Mind
Creeping End Creeping End
Corrupted Defense Corrupted Defense
Surging Speed Surging Speed


Dieses Build tauscht ein wenig anhaltende DPS und die Fähigkeit, DoT zu verteilen, gegen zusätzliche Überlebensfähigkeit und Gruppennutzen dank Todesbrand. Dieser Baum sollte nur in reinen Einzelziel-Situationen eingesetzt werden. Sobald du etwas hast, auf das du einen DoT spreaden kannst, lösen sich die Vorteile von Todesbrand auf.

Build Essentials:

Sustained Corruption Sustained Corruption
Cloud Mind Cloud Mind
Corrupted Defense Corrupted Defense
Eternal Torment Eternal Torment
Surging Speed Surging Speed

Dieses Build ist für Gruppeninhalte gedacht und macht sich einige Fähigkeits-Buffs zunutze, die nur in AoE-Situationen wirken. Da Hexercs keine AoE-DR haben, liegt der Schwerpunkt eher auf Überlebensfähigkeits-Buffs als auf Schadenserhöhungen.. 

Build Essentials:

Unrelenting Affliction Unrelenting Affliction
Corrupted Defense Corrupted Defense
Downfall Downfall
Surging Speed Surging Speed

Dieses Build nutzt die Kombination aus Untergang und Unerbittlicher Affliction, um dir die höchste anhaltende Einzelziel-DPS mit mehr AoE-Fähigkeit zu geben, als du mit der Todesmarke erhalten würdest. Du brauchst Unrelenting Affliction nicht, um maximalen AoE-Schaden zu verursachen, aber du brauchst es, um maximalen Einzelzielschaden zu verursachen. Der AoE-Schaden von Verderben ist nicht so stark wie der von Ewige Qual, aber er bietet eine erhebliche Steigerung der Einzelziel-DPS. Da du “Unerbittliches Leiden” nehmen musst, verlierst du den Zugang zu der deutlich verbesserten Überlebensfähigkeit der beiden anderen Todesfeld-Buffs.

Build Essentials:

Sustained Corruption Sustained Corruption
Overloaded Strike Overloaded Strike
Eternal Torment Eternal Torment
Critical Movement Critical Movement
Lightning Barrier 7.0 Inq Lightning Barrier
Surging Speed Surging Speed
SWTOR Character Decoration Green Icon DPS Companion


Dieses Build nutzt die wahnsinnige Überlebensfähigkeit von “Nachhaltige Verderbnis”, um Heilerbegleiter überflüssig zu machen. So kannst du einen DPS-Begleiter einsetzen, ohne dich zwischen den Begegnungen heilen zu müssen. Bei diesem Build steht außerdem die Geschwindigkeit im Vordergrund, damit du dich schnell von Gruppe zu Gruppe bewegen kannst. Leider hat Wahnsinn keine Mini-Rotation wie die meisten anderen Disziplinen erhalten, so dass du mit der normalen DoT-Verteilung vorlieb nehmen musst. Wenn du es lieber etwas traditioneller magst, sind die Builds Schwere Offensive und Traditionelle AoE ebenfalls gut geeignet.

********************** TODO Fähigkeitenbilder ersetzen und Übersetzung +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Openers, Rotations, Prioritäten

Opener

Dies ist die Rotation, die du zu Beginn des Kampfes und für Burst-DPS-Checks verwendest. Sie kann etwas anders sein als die Standardrotation, weil alles ohne Abklingzeit ist, auch deine OCDs und Relikt-Procs. Es ist wichtig, dass du so viel Schaden wie möglich machst, solange alle deine Schadensboosts verfügbar sind, um ihre Wirkung zu maximieren. 

  1. Niederreißen (pre-cast)
  2. Polaritätsverschiebung
  3. Force Speed Machtschub
  4. Recklessness Wagemut
  5. Creeping Terror Schleichender Schrecken
  6. Affliction Pein
  7. Unlimited Power Unbegrenze Macht (falls möglich)
  8. Aufputscher
  9. Death Field Todesfeld
  10. Force Leech Sorcerer Machtsaugen
  11. Force Lightning Machtblitz
  12. Lightning Strike Blitzschlag
  13. Force Lightning Machtblitz
  14. Lightning Strike Blitzschlag
  15. Force Lightning Machtblitz
  16. Rotation

Hier sind einige Anmerkungen zu dieser Eröffnung:

  • Der Opener für Madness ist fast genau derselbe wie die Standardrotation. Der einzige große Unterschied besteht darin, dass du zwischen deinen letzten beiden Force Lightnings Zeit für einen zusätzlichen Lightning Strike hast, weil Polarity Shift aktiv ist. 
  • Polarity Shift wird vor Affliction und Creeping Terror eingesetzt, weil sie davon profitieren, dass sie denselben Schaden in einer kürzeren Zeitspanne verursachen, im Gegensatz zu Demolish, das ohnehin abläuft, bevor es die Abklingzeit verlässt, und Uptime für diese Fähigkeiten verschwendet, während du darauf wartest, dass die Tanks ziehen.  
  • Rücksichtslosigkeit und Machtgeschwindigkeit können und sollten vor Heimsuchung und Schleichender Schrecken aktiviert werden, da sie nur durch direkten Schaden ausgelöst werden und du willst, dass diese Fähigkeiten so schnell wie möglich auf Abklingzeit sind, um die Zeit zu minimieren, bevor sie wieder eingesetzt werden können. Ich werde später mehr über Force Speed erzählen. 
  • Wenn du den Opener verlässt und in die reguläre Rotation einsteigst, wird dein nächster Demolish viel früher verfügbar sein, bevor es Zeit ist, ihn zu aktivieren, da seine Abklingzeit durch die Polaritätsverschiebung verringert wurde. Achte darauf, dass du die Abklingzeit bis zum richtigen Zeitpunkt in der Rotation hinauszögerst, also führe immer noch deine 2 Kraftblitz-Kanäle aus, bevor du Demolish aktivierst. Die Abklingzeit von Todesfeld sollte zu diesem Zeitpunkt noch etwa 4 Sekunden betragen.

Single-Target Rotation

In Madness verwendest du eine Rotation, weil es möglich ist, alle deine Kernfähigkeiten auf Abklingzeit zu verwenden, ohne dass mehrere Fähigkeiten mit hohem Schaden gleichzeitig verfügbar sind. Rotationen sind in der Regel ziemlich konsistent, auch wenn es bei einigen GCDs eine gewisse Entscheidungsfindung geben kann. 

  1. Demolish Niederreißen (instant)
  2. Force Speed Machtschub (frühest möglicher Zeitpunkt)
  3. Creeping Terror Schleichender Schrecken
  4. Affliction Pein
  5. Death Field Todesfeld
  6. Force Speed MAchtschub (spätester Zeitpunkt)
  7. Force Leech Sorcerer Machtsaugen
  8. Force Lightning Machtblitz
  9. Lightning Strike Blitzschlag
  10. Force Lightning Machtblitz x2
  11. Wiederholen

Es ist wichtig, dass du dies an einem Dummy übst, bis du die Übung ausführen kannst, ohne ständig auf deine Stange schauen zu müssen. Hier sind einige Hinweise zu deiner Drehung:

Es ist einfacher, sich diese otation als zwei Abschnitte vorzustellen:

  • Abschnitt DoT-Wiederanwendung und starke Fähigkeiten – das ist die Hälfte deiner Rotation, in der du komplett mobil bist. Wenn du weißt, dass du dich bald bewegen musst, ist dieser Teil der Rotation der beste Zeitpunkt, um das zu tun. 
  • Füllabschnitt – in dieser Hälfte der Rotation führst du wiederholt Kraftblitz und Blitzschlag aus, während deine DoTs ticken und starke Fähigkeiten auf Abklingzeit sind. In diesem Teil der Rotation ist es viel schwieriger, sich zu bewegen, obwohl “Schock” einen ähnlichen Schaden wie “Kraftblitz” verursacht und du dich bewegen kannst, während du “Blitzschlag” einsetzt, da es sich um eine Sofortwirkung von “Zorn” handelt. 
  • Bei dieser Rotation müssen Creeping Terror und Affliction geclippt werden. Es gibt keine Möglichkeit, die Rotation durchzuführen, ohne etwas zu verzögern, es sei denn, du beschneidest sie. Normalerweise willst du DoTs nicht beschneiden, weil das zu einem DPS-Verlust führt, aber diese Rotation führt tatsächlich zu etwas höherem Single-Target-DPS als eine kompliziertere Rotation, bei der du gelegentlich Fähigkeiten verzögern musst. Wenn du allerdings AoE-Fähigkeiten einsetzt, kannst du sie nicht abschneiden und musst zu einer Prioritätenliste wechseln. 
  • Ich persönlich würde empfehlen, den Channel zu beenden, da der letzte Tick die Chance hat, deinen taktischen Sturm des Rho auszulösen, aber es scheint so oder so keinen nennenswerten Effekt auf deine DPS zu haben.

Wenn es während eines Kampfes zu Ausfällen kommt, denk daran, dass du Dinge vorbereiten kannst und deine DoTs oft kurz bevor der Boss tatsächlich Schaden nehmen kann, anbringen kannst. Du bekommst dann zwar nicht den vollen Schaden deiner DoTs, aber du musst auch keinen GCD ausgeben, um sie anzuwenden, wenn der Boss verwundbar ist, so dass du am Ende mehr Schaden machst.

Der Schlüssel zu einer guten DPS ist es, immer DPS zu sein. Jede Fähigkeit, die Schaden anrichtet, ist besser, als nur dazustehen und nichts zu tun. Etwas DPS ist besser als gar keine DPS. Auch wenn du Mist baust, mach weiter mit der Rotation! Solange es keine Mechanik gibt, die dich daran hindert, Schaden zu verursachen oder dich dazu zwingt, mit dem DPSen aufzuhören, solltest du nicht mit dem DPSen aufhören.

Wenn ein Tank dir sagt, du sollst mit dem DPS aufhören oder dich für ein paar Sekunden zurückhalten, weil er die Aggro nicht halten kann, hör nicht auf ihn, denn er ist derjenige, der nicht weiß, wie man die Aggro hält. Sag ihnen, sie sollen sich zusammenreißen und einen Tank-Guide lesen!

Nicht-verkürzte Einzelziel Prioritäten Liste

Diese Fähigkeitspriorität stellt sicher, dass deine schadensträchtigsten Fähigkeiten so oft wie möglich eingesetzt werden, wenn du sie nicht alle auf Abklingzeit einsetzen kannst.

  1. Demolish Niederreißen (nur mit Proc)
  2. Affliction Pein und Creeping Terror Schleichender Schrecken (wenn noch nicht auf dem Ziel)
  3. Death Field Todesfeld
  4. Force Leech Sorcerer Machtsaugen
  5. Lightning Strike Blitzschlag (nur mit Proc und du noch Zeit für einen Machtblitz vor Niederreißen hast)
  6. Force Lightning Machtblitz

Es ist sehr wichtig, dass du dies an einem Dummy zusammen mit der Hauptrotation übst, zumindest so lange, bis du beides kannst, ohne ständig auf deine Leiste schauen zu müssen. Mach dir diese Priorität klar und merke sie dir, denn du wirst sie oft anwenden müssen, wenn der Kampf nicht für eine Rotation geeignet ist (in der Regel, wenn es häufige Ausfälle oder viele Zielwechsel gibt) oder wenn du DoT-Spreads anwenden musst, wobei du in letzterem Fall zusätzliche Anpassungen vornehmen musst. Auf diese Anpassungen gehe ich später im Abschnitt AoE ein.

Du kannst auch Affliction und Creeping Terror anstelle von Force Lightning und Lightning Strike auf andere Ziele anwenden (Multi-DoTing), stell einfach sicher, dass du noch 4 Stapel Wrath hast, bevor du Demolish einsetzt. 

Schaden über Zeit-Fähigkeiten (DoTs) vs. direkter Schaden

DoTs sind keine Spezialfähigkeiten, mit denen du Schaden verursachen kannst, wenn du den Boss nicht mit neuen Angriffen angreifen kannst. Entgegen der landläufigen Meinung führt das Wirken von DoTs kurz bevor du den Boss nicht mehr angreifen kannst, nicht zu einer DPS-Steigerung gegenüber einer Fähigkeit, die sofort die gleiche Menge Schaden verursacht, weil du immer noch einen GCD ausgibst, um den DoT zu wirken.

Ich denke, dass es am hilfreichsten ist, sich DoTs im Vergleich zu Fähigkeiten mit direktem Schaden (normale Nicht-DoT / nicht-periodische Fähigkeiten) vorzustellen, indem du dir vorstellst, dass sie ihren gesamten Schaden am Ende ihrer Dauer austeilen, anstatt gleichmäßig über die gesamte Dauer verteilt zu sein, oder zumindest erhältst du dann die auf der Verpackung angegebene Schadensmenge. 

Vor diesem Zeitpunkt erhältst du von jedem GCD weniger Schaden, der dem Schaden pro Tick mal der Anzahl der verbleibenden Ticks entspricht. Aus diesem Grund wird das Clippen von DoTs (also das erneute Anwenden von DoTs, bevor sie abgelaufen sind) allgemein als schlecht angesehen. Wenn du deine DoTs beschneidest, sorgst du dafür, dass die letzte GCD, in der du deine DoTs angewendet hast, rückwirkend weniger Schaden verursacht.

Im Allgemeinen sind DoTs schlechter als Fähigkeiten, die sofort die gleiche Menge Schaden verursachen, weil der Gegner immun, wütend oder tot sein könnte, bis der gesamte Schaden eintritt. Um diesen Nachteilen entgegenzuwirken, verursachen DoTs in der Regel etwas mehr Schaden als Fähigkeiten mit direktem Schaden und verursachen fast immer internen/elementaren Schaden, so dass sie Rüstungen ignorieren.

DoT-Specs sind oft in der Lage, mehr anhaltenden DPS zu verursachen als Burst-Specs und haben normalerweise eine Art Ausführungsfenster unter 30 % HP, in dem der DoT-Schaden erhöht wird. Das hilft dabei, die Ziele zu kompensieren, die sterben, bevor der DoT zu Ende getickt hat. Bei Zielen, die schnell sterben, ist dieser Schadensbonus jedoch nicht genug, um eine erneute Anwendung von DoTs lohnenswert zu machen, und unterscheidet sich nicht von dem, was du mit deinen DoTs anstellst.

Die Schadenserhöhung unter 30% ist bei Bossen mehr als nur ein ausgleichender Effekt, da sie in der Regel mehrere DoT-Anwendungen (und oft mehrere Minuten) unter 30% Lebenspunkten bleiben, so dass genug Zeit bleibt, um die DPS tatsächlich zu erhöhen. Wenn DoTs gerade von deinem Ziel abgefallen sind und du weißt, dass es sterben wird, bevor der DoT alle seine Ticks abgeschlossen hat, solltest du sie nicht erneut auf dieses Ziel anwenden und entweder eine deiner Direktschadensfähigkeiten (in der Regel Füller) verwenden oder deine DoTs auf ein anderes Ziel anwenden.

Wenn ein Gegner nicht so schnell sterben muss, ist es normalerweise in Ordnung, das Ziel vorzeitig zu wechseln, da der Großteil deines Schadens in dieser Situation vorbei ist. Wenn du dich entscheidest, das Ziel zu wechseln, bevor der Feind stirbt, vergewissere dich, dass der Feind tatsächlich kurz nach dem Wechsel gestorben ist. Es kann sein, dass der Rest deiner Gruppe die gleiche Idee hat und du mit einem Add zurückbleibst, der mit nur noch 1 % HP herumläuft.

Danksagungen und besonderer Dank

Basierend auf Angeben von:
Eigenen Erfahrungen und Informationan aus unserer Gilde
und Erkenntnissen von Vulkk.com



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